Conversão: mudanças entre as edições
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'''Etapa 2''': Ao valor resultante da etapa anterior, são aplicados então os efeitos de conversão globais, conversões condicionais ou conversões provenientes de [[itens]], [[buffs]], [[Gema de Suporte]], | '''Etapa 2''': Ao valor resultante da etapa anterior, são aplicados então os efeitos de conversão globais, conversões condicionais ou conversões provenientes de [[itens]], [[buffs]], [[Gema de Suporte]], ou da [[Árvore de Habilidades Passivas]]. | ||
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Se uma personagem utiliza uma habilidade que converte 80% de seu dano físico para fogo, como em [[Avatar do Fogo]], and deals 100 physical damage, the skill conversion will make it deal 80 fire and 20 physical damage, then Avatar of Fire's 75% fire conversion affects the 20 physical damage, turning that into 15 fire and 5 physical damage. Overall, the player deals 95 fire damage.<ref>https://www.pathofexile.com/account/view-profile/Mark_GGG-0000</ref> | |||
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Edição das 16h14min de 18 de fevereiro de 2025
Por exemplo, se convertermos Evasão para Armadura, o valor convertido irá escalar pelos modificadores percentuais de Armadura, porém os modificadores percentuais de Evasão, não irão afetar o Stat convertido.
Por exemplo, Dano de fogo ao ser convertido para Raio, escalará com os modificadores de Raio e passará a aplicar Choque, mas não escalará com seus modificadores de fogo e nem aplicará Incendiar.
Por exemplo, Dano de Raio adicional de Dano Físico, escalará com os modificadores de Raio, e não com os de Físico.
Dano adicional ocorre da mesma maneira e seguindo as mesmas estapas da Conversão de Dano. Dano Degenerativo não pode se benefiar de Dano Adicional.
Conversão é uma mecânica que converte uma base de stat em outra. Os Stats convertidos, são afetados apenas pelos modificadores do novo Stat, e não mais com os do Stat original.
Conversão de Dano é um tipo específico de conversão que muda o Tipo de Dano do Acerto para um novo tipo. Conversões de Dano não se aplicam a Dano Degenerativo. Conversão é um processo de duas etapas: A conversão dos valores das gemas de habilidades/Supoerte acontecem primeiro, só então ocorre a conversão de outras fontes, como ítens e habilidades da Árvore de Habilidades Passivas.
Mecânicas
Existem duas formas de conversão:
- Conversão Regular: e.g. #% de [Tipo de Dano] Convertido para [Tipo de Dano]
- Conversão Adicional: e.g. Adicional de #% [Tipo de Dano] como Extra [Tipo de Dano]
A diferença entre esses dois, é o efeito aplicado ao dano de Origem: Coversão Regular remove o dano de sua fonte original, enquanto Conversão Adicional deixa o dano em sua fonte de origem. Estes dois ocorrem simultâneamente.
Conversão Regular
A conversão de dano é calculada após somar todas as fontes de dano adicional ao dano base, mas antes de qualquer modificador de dano (e.g. Aumentado ou Mais Dano). Veja Dano Sofrido para mais informações sobre as ordens de dano.
Qualquer fonte de dano pode ser convertida para outra qualquer, sem restrições de ordem[1]. Isso é diferete do Path of Exile 1, no qual existe uma ordem fixa de conversão de dano[2].
Dano convertido não mantém seu tipo original; este escala apenas no tipo de destino. Por exemplo, se um percentual de dano físico é convertido para fogo, o dano de fogo já convertido não escalará mais com #% Dano físico aumentado. A exceção para isso, são os modificadores que afetam o dano físco máximo e mínimo (e.g. EsforçoEsforçoPhysical
Tier: 3
Level: 1
Cost & Reservation Multiplier: 120%Supports Skills which deal Damage, increasing the maximum Physical Damage of their Hits.Supported Skills have 30% more Maximum Physical DamagePlace into a Skill's Support Gem socket in the Skills Panel to apply its effects to that Skill. You cannot have multiple copies of the same Support Gem socketed at the same time. ou Module Error: No results found for item using search term "item_name = Bobina de Ryslatha"), os quais são aplicados antes da conversão, e é inconsistente com Stats similares de outros tipos de dano não físicos Tempestade Selvagem.[3]
Outras conversões, que não de dano, de forma similar (como converter defesas) escalam com os modificadores de seu Stat de destino, e não mais com o original.
Habilidades x Outras Conversões
Todas as formas de conversão são realizadas de forma simultânea, em um processo de duas etapas:
Etapa 1: Conversões de Habilidades ocorrem primeiro. Isso inclui conversões herdadas das habilidades, sejam elas Gema de Habilidade, habilidades garantidas poo itens ou habilidades passivas da (Ascensão). Esse não inclui os efeitos de conversão global (e.g. Module Error: No results found for item using search term "item_name = Arquimago", Module Error: No results found for item using search term "item_name = Clamor Infernal") ou modificadores condicionais (e.g. Module Error: No results found for item using search term "item_name = Flecha Detonadora", Module Error: No results found for item using search term "item_name = Tiro Rápido").
Etapa 2: Ao valor resultante da etapa anterior, são aplicados então os efeitos de conversão globais, conversões condicionais ou conversões provenientes de itens, buffs, Gema de Suporte, ou da Árvore de Habilidades Passivas.
Exemplo 1: Se uma personagem utiliza uma habilidade que converte 80% de seu dano físico para fogo, como em Avatar do Fogo, and deals 100 physical damage, the skill conversion will make it deal 80 fire and 20 physical damage, then Avatar of Fire's 75% fire conversion affects the 20 physical damage, turning that into 15 fire and 5 physical damage. Overall, the player deals 95 fire damage.[4]
Example 2:
If the character uses a skill that converts 60% of physical damage to lightning, and is wearing Module Error: No results found for item using search term "item_name = Call of the Brotherhood", and deals 100 physical damage, the skill conversion will make it deal 40 physical and 60 lightning, then Call of the Brotherhood's lightning to cold conversion would apply in the second stage, resulting in 40 physical and 60 cold damage.
Overconversion
If conversion in either step exceeds 100% of an original damage type, the conversion is normalized to 100%. For example, if a character converts 100% of physical damage to cold damage and 50% of physical damage to fire damage through item modifiers only, the conversion will be at a ratio of 67%/33% of physical damage as cold/fire instead.
Damage types cannot be converted to the same damage type. This is specifically relevant for overconversion - Module Error: No results found for item using search term "item_name = Painter's Servant" is only considered 66% elemental conversion, rather than 99%. For example, cold damage with Module Error: No results found for item using search term "item_name = Painter's Servant" and Module Error: No results found for item using search term "item_name = Whisper of the Brotherhood" is normalized from 33% fire/0% cold/133% lightning conversion to 20% fire/0% cold/80% lightning.
"Gain" conversion
Gain conversion adds a value based on the total base value of relevant stats, without modifying the base value. Like regular conversion, this process occurs before any increased or more modifiers. If there is both gain conversion and regular conversion, all gain conversion is applied during stage 2 of the regular conversion, even if it comes from skills.
Because conversion cannot be recursive, it is possible to gain a percentage of a certain damage type as extra damage of the same damage type. For example, Gain 20% of Damage as extra Fire Damage causes a base damage of 50 phys, 50 fire to become 50 phys, 70 fire.
Skills
Regular conversion
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Gain conversion
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Unique items
Regular conversion
No results found
Gain conversion
No results found
Ailment "conversion"
No results found
Passive skills
Erro em lua: Erro: a tabela passive_skills não foi encontrada..
Ascendancy passives
Erro em lua: Erro: a tabela passive_skills não foi encontrada..
Keystones
Erro em lua: Erro: a tabela passive_skills não foi encontrada..
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