Dano Sofrido
Receber dano envolve diversos passos para determinar se o dano acerta, quanto dano é causado pelo atacante, quanto do dano é prevenido pela mitigação do defensor, e quais recursos (Vida, Escudo de Energia, por exemplo) são efetivamente perdidos como resultado.
Ordem das operações
A lista abaixo mostra a ordem das operações que ocorrem quando um atacante tenta causar dano a um defensor:
- Evitando o acerto:
- Manualmente evitar o acerto através de movimento
- Quadros de invulnerabilidade por Rolamento
- Evitar projéteis
- Evasão contra precisão de ataques ou habilidades de monstros
Estas são as únicas mecânicas defensivas que podem evitar que um acerto ocorra, incluindo a prevenção de todos os efeitos que acontecem ao acertar. Outras formas de mitigação não podem evitar um acerto, mesmo que reduzam o dano recebido a 0.
- Antes de ser acertado:
Efeitos como Ganha #% da Vida Ausente antes de ser acertado por um inimigo do Module Error: No results found for item using search term "item_name = Desafio do Destino" ocorrem imediatamente depois que um defensor falhe em evitar o acerto. (Efeitos normais de quando acertado não se aplicam até depois de todos os outros passos nesta página.) - Calculando o dano não-mitigado:
- Dano Puro *Dano base normalmente é o dano encontrado em uma arma marcial para ataques ou em uma gema de habilidade mágica. Ataques desarmados e lacaios também têm dano base independente. *Dano a mais (ou dano puro) é o dano adicionado a uma habilidade através de atributos condicionais, Gemas de Suporte, equipamentos (p.ex. um anel), ou certas mecânicas de habilidades como
- Conversão de Dano *Modificadores normais de conversão mudam a porcentagem do dano puro de um tipo de dano em outro tipo, por exemplo, #% de Dano Físico Convertido em Dano de Fogo. *Modificadores de ganho convertido adiciona uma porcentagem do dano puro de um tipo de dano como outro tipo, por exemplo, Ganha #% de Dano como Dano Gélido. Primeiro se aplica a conversão inata das habilidades; depois, todas as outras fontes de conversão são aplicadas ao mesmo tempo, evitando recursão. Qualquer conversão normal excedendo 100% de qualquer dano original será reduzido para 100%.
- Multiplicadores de Dano *Todos os modificadores "aumentados" e "reduzidos" são somados, e então aplicados como um único multiplicador, o que também inclui atributos condicionais. *Todos os modificadores "a mais" e "a menos" são aplicados individualmente, multiplicativos entre si, a menos que o multiplicador seja da mesma fonte (p.ex. 10% de Dano a Mais por Estágio causaria 50% de dano a mais com 5 estágios). Multiplicadfores de dano podem ser aplicados a inimigos através de efeitos como Enfraquecer.
- Acertos Críticos Se um acerto causar um acerto crítico, o dano é multiplicado pelo seu bônus de dano crítico. Por padrão, este valor é +100% (200%) do dano base, e pode ser modificado além desse valor. O dano extra do bônus de dano crítico pode ser reduzido por Sofre menos #% do Dano Extra de Acertos Críticos ou Não Sofre Dano Extra de Acertos Críticos (p.ex. Module Error: No results found for item using search term "item_name = A Cúpula de Bronze"). Por exemplo, Sofra menos 60% de Dano Extra de Acertos Críticos fará com que um acerto crítico causado por um monstro com +200% de bônus de dano crítico tenha apenas +80% de bonus de dano crítico (200% - (200% * 60%)). Se o acerto que seria um acerto crítico pode ser evadido, a verificação de evasão é aplicada novamente neste passo. Se a verificação de evasão tiver sucesso, o acerto crítico é reduzido a um acerto não-crítico. Isso não afeta o valor de entropia da evasão.
- Rolando o dano:
Depois que os modificadores mencionados anteriormente forem aplicado aos valores mínimo e máximo do intervalo de dano, um valor aleatório dentro deste intervalo é escolhido. Se o dano do atacante é sortudo, ou o dano recebido pelo defensor é azarado, o dano é rolado duas vezes e o menor valor é ignorado. Do mesmo jeito, se o dano do atacante é azarado, ou o dano recebido pelo defensor é sortudo, o dano é rolado duas vezes e o maior valor é ignorado. Esta etapa não afeta as rolagens de outras mecânicas (p.ex. críticos, afecções, bloqueio, supressão). - Dobrando/Triplicando o dano:
Modificadores que dobram ou triplicam o dano são aplicados após outros modificadores ofensivos de dano.
Parede FlamejanteParede FlamejanteSpell, AoE, Fire, Duration
Tier: 1
Level: (1-40)
Cost: (12-1513) ManaCreate a wall of Fire in front of the character, which Ignites everything within its area. Any Projectiles fired through the wall by you and Allies deal added Fire damage and inflict the Ignite on hit.Incendeia como se causasse (13–364) a (20–545) de dano de Fogo
Projéteis que atravessarem a parede causam (2–64) a (3–91) de Dano Adicional de Fogo
Parede dura (4.5–6.4) segundos
Additional Effects From 1-20% Quality:
(0–20)% more Magnitude of Ignite inflictedPlace into a Skill Gem socket to gain this skill.
Skills can be managed in the Skills Panel.quando projéteis a atravessam. Dano a mais é adicionado ao dano base antes dos outros modificadores. *Modificadores para o valor mínimo ou máximo do intervalo de dano (p.ex.
EsforçoEsforçoPhysical
Tier: 3
Level: 1
Cost & Reservation Multiplier: 120%Supports Skills which deal Damage, increasing the maximum Physical Damage of their Hits.Supported Skills have 30% more Maximum Physical DamagePlace into a Skill's Support Gem socket in the Skills Panel to apply its effects to that Skill. You cannot have multiple copies of the same Support Gem socketed at the same time.) são aplicados aqui, antes da conversão.
- Não pode receber dano:
Dano é removido por modificadores que tornem o defensor incapaz de receber dano, como Não Pode Sofrer Dano Físico/Elemental Refletido ou Tangibilidade Proximal. Este passo não faz o dano ser 'impedido' (p.ex. para Module Error: No results found for item using search term "item_name = Relicário Errante"). Não deve ser confundido com imunidade a dano, que é aplicado depois. - Dano sofrido como/alteração de dano:
Dano recebido pode ser sofrido como (ou alterado para) outro tipo de dano. Normalmente é causado por um item que oferece o modificador #% do Dano X sofrido como Dano Y (p.ex. Module Error: No results found for item using search term "item_name = Manto das Chamas"). Isso não é conversão, mesmo que seja mecanicamente semelhante. Tipos de dano só podem ser alterado uma vez, e todos os efeitos de alteração de dano são aplicados simultaneamente. Além disso, alteração de dano não é proporcional quando excede 100% do dano base de um tipo; por exemplo, se um jogador tem uma alteração de 120% de Dano Físico sofrido como Dano de Fogo, ele irá sofrer mais dano de fogo do que teria sofrido como dano físico.[1] Semelhante à conversão com modificadores de dano, dano alterado só pode ser afetado pela mitigação para seu tipo de dano final. Por exemplo, se Dano Físico é sofrido como Dano de Fogo, o Dano de Fogo que foi alterado não será afetado por redução de dano físico. - Mitigação de dano:
- Não pode sofrer Dano X é aplicado novamente aqui, impedindo o dano que não havia ainda sido removido no passo Dano X recebido como. Este passo conta como impedimento de dano.
- Imunidades impedem 100% do dano, como Inoculação do Caos impede dano de Caos.
- Evitar dano oferece uma chance de impedir o dano completamente, como por exemplo com Elusivo.
- Redução de dano, que é diferente de 'dano a menos sofrido'[2] mitiga os tipos de dano para o qual é designado. Por padrão, 'redução de dano' só pode ser recebido de armaduras, e Redução de Dano Físico aumentada em #% contra dano físico, mas certos modificadores ou atributos podem permitir que a redução de dano possa ser aplicada a outros tipos de dano (p.ex. Module Error: No results found for item using search term "item_name = Trança Negra" ou Module Error: No results found for item using search term "item_name = Protótipo de Doryani"), ou permitir que atributos diferentes possam contribuir para a redução de dano (p.ex. o ponto ...e Proteja-me do Mal da ascenção Arkano). Redução de dano acontece antes de aplicar resistências, diferente do que acontece em Path of Exile 1[3] e é calculado independentemente para cada tipo de dano.[4]
- Resistências mitigam dano elemental e de caos. Efeitos como exposição ou penalidades de área são aplicadas aqui. A penetração do atacante é aplicada então ao valor final da resistência do defensor, embora não é possível penetrar abaixo de 0% de resistência. Se a resistência atual for 0% ou negativa, penetração não faz nenhum efeito.
- Modificando o dano sofrido:
Depois que a mitigação de dano calcular o dano sofrido base, são aplicados os modificadoes de dano sofrido.[5] Modificadores puros são aplicados primeiro, então a soma de todos os acréscimos/reduções, e por último todos os multiplicadores a mais/a menos independentemente:Ordem Modificador Exemplos 1 ±# Dano X sofrido como Dano Y Module Error: No results found for item using search term "item_name = Ashrend"
AstramentisAstramentis
Amuleto EstelarRequires Level 25+(80-100) de todos Atributos
-4 de Dano Físico sofrido dos Acertos de AtaquesA fúria desgovernada o mundo irá abalar
E mentiras astutas o irão dobrar
A pressa imprudente o mundo irá quebrar
E para a escuridão o enviará2 Aumenta/Reduz #% do Dano X sofrido Eletrização
Definhamento
Intimidar3 #% do Dano X sofrido a mais/menos Fortitude
Module Error: No results found for item using search term "item_name = A Miragem Dançante" - Atordoamento e Pontos de Afecção:
Atordoamento e chance ou acúmulo de afecções elementais são rolados com base no dano sofrido calculado até este momento. - Bloqueando o dano:
Bloqueio ou bloqueio mágico rolam para prevenir todo o dano de um acerto, ou uma porcentagem do dano graças a modificadores como Golpes Reveladores. Bloqueio também previne a maioria dos efeitos ao acertar do atacante, incluindo ativações. Efeitos X ao Bloquear ocorrem neste passo, antes de sofrer o dano (se ainda houver). Bloquear não impede atordoamento ou congelamento. - Dano final sofrido:
Efeitos que contam a quantidade de dano sofrido pelo jogador usam o valor de dano calculado até este ponto. A diferença entre o dano neste passo e o dano no começo do passo de 'mitigação de dano' é considerado dano 'impedido' para efeitos como Module Error: No results found for item using search term "item_name = Relicário Errante", não incluindo a mitigação de dano por bloqueio. - Aplicando dano e perdendo recursos:
O dano (ou uma porção dele) é sofrido pelos recursos na ordem a seguir. Qualquer dano remanescente será sofrido pelo próximo recurso. Alguns efeitos permitem que o dano ignore um dado recurso, onde o dano irá ser aplicado no próximo recurso da ordem, por consequência.
- De outras entidades ou efeitos:
- Efeitos que causam danos a recursos de outras entidades "antes da sua". p.ex. Lealdade do Cão Infernal. Cada efeito é multiplicativo, não aditivo.
- Buffs que interceptam o dano para serem consumidos "antes da sua Vida, (Mana) ou Escudo de Energia", tais como Feitiço Protetor, Rituais Obsessivos, ou Herança de Jade.
- O dano é sofrido no escudo de energia antes da vida, a menos que o dano possa ignorar o escudo de energia.
- Dano de Caos remove naturalmente o dobro do valor de dano do escudo de energia. Isso não afeta o dano real sofrido.
- Sangramento e Veneno causam dano degenerativo que ignora o escudo de energia.
- A recarga do escudo de energia é interrompida quando se perde escudo de energia ou o recurso que ele esteja protegendo como resultado de dano sofrido, a menos que a recarga explicitamente não possa ser interrompida (p.ex.Barreira de Energia).
- Se Juventude Eterna estiver alocada, a regeneração de vida só será interrompida se houver perda direta de vida como resultado de dano sofrido. Perda de vida degenerativa (p.ex. de Feridas Aprisionadoras) não interrompe a regeneração de vida. Gastar ou sacrificar vida não interrompe a sua regeneração.
- #% do dano restante é removido da mana, se for causado por um efeito como Mente Sobre Matéria.
- Perda de vida pode ser impedida por vários efeitos. Efeitos que dão #% de perda de dano impedida são multiplicativos ao invés de aditivos. Perda de vida não pode ser mais mitigada além disso.
- #% da perda de vida por dano é impedida através de Feridas Aprisionadoras, e uma quantidade igual de perda de vida é aplicada ao longo de 4 segundos.
- O dano remanescente é removido da Vida. Vida não protege nenhum outro recurso. Se toda a Vida é removida, você morre.
- Morte causada por acertos pode ser impedida (p.ex. Module Error: No results found for item using search term "item_name = O HAbitante da Toca"). Neste caso o jogador ficará com 1 ponto de vida se o efeito acontecer. Morte por dano degenerativo, perda de vida degenerativa, ou efeitos de morte instantânea (p.ex. Afogando) não pode ser impedida.
Dos recursos do defensor:
Dano degenerativo
Dano degenerativo em geral segue os mesmos princípios; entretanto, dano degenerativo não acerta, ignorando muitas mecânicas defensivas baseadas em acertos tais como evasão, armadura, bloqueio, etc. Dano degenerativo acontece no início de cada quadro do servidor, antes de potencial dano de acertos, porém após regeneração ao longo do tempo.
Apesar de afecções de dano serem causadas por acertos, seu dano é calculado como uma porcentagem do dano causado pelo acerto original antes de se aplicar mitigações. Esta porcentagem é modificada pela magnitude da afecção; nenhum outro multiplicador de dano será aplicado para evitar "dano em cascata". Mitigação é aplicada ao dano degenerativo após este passo independente do dano causado por acerto. Isso previne que debuffs como incendiado escalem duas vezes graças a modificadores como Aumenta #% do Dano de Fogo, mas tambem impede que seja mitigado duas vezes pela Resistência a Fogo.
Histórico de Versão
Versão | Mudanças |
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0.1.0 |
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Referências
- ↑ https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/5tt9v2/why_is_there_no_item_elemental_damage_taken_as/ddpqkal/
- ↑ https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/cknbkl/how_does_physical_damage_reduction_work_exactly/evr9y8k/?context=1
- ↑ https://www.reddit.com/r/PathOfExile2/comments/1hzpmly/comment/m6rdrge/
- ↑ https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/wg8y6e/when_does_spell_suppression_happen_in_the_damage/iizzay5/?context=1
- ↑ https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/gww68s/here_is_one_of_the_new_timeless_jewel_keystones/ft1res0/?context=3