Armadura
A Redução Exata de Dano depende do Dano que foi causado, mas não pode ser superior a 90%.
Armadura é uma defesa que dá redução de dano contra dano físico sofrido de magias e ataques. A porcentagem de dano reduzido depende do tamanho do acerto sofrido relativo ao valor da armadura, e não pode exceder 90%. Armadura é associada ao atributo de força. Acertos com Quebra Armadura igual a # podem Quebrar uma porção definida da armadura, tornando aquela quantidade de armadura ineficaz.
Mecânicas
Armadura concede redução de dano físico, com o valor exato do dano reduzido dependente da razão do valor da armadura para o dano físico sofrido pelo acerto. Se o valor da armadura é significativamente superior ao dano, a maior parte do dano é prevenida. Se o valor da armadura é semelhante, ou inferior ao dano sofrido, apenas uma pequena porcentagem deste dano será impedida. Como resultado, armadura é mais eficiente contra muitos acertos pequenos do que contra poucos acertos grandes, mesmo que o total de dano causado por ambos seja idêntico.
Armadura pode reduzir o dano sofrido até um quinto do seu valor; por exemplo, um personagem com 1000 de armadura pode impedir, em um único acerto que cause dano físico, um máximo de 200 de dano só pela sua armadura.
Armadura nunca mitiga dano degenerativo, pois armadura só é aplicada a dano causado por acertos. Sangramento é uma afecção que causa dano físico degenerativo baseado no dano físico causado por uma habilidade antes de aplicar mitigação; a armadura reduzirá o dano do acerto, mas não o dano degenerativo. Entretanto, ambos os danos de acerto e degenerativo podem ser mitigados por fontes de Adiciona #% de Redução de Dano Físico. O valor máximo possível de redução de dano físico vindo de todas as fontes é 90%.
Normalmente Armadura apenas é aplicada contra dano físico; no entanto, é possivel que ela seja aplicada a outros tipos de dano através de itens ou habilidades passivas, tais como Module Error: No results found for item using search term "item_name = Trança Negra" ou Module Error: No results found for item using search term "item_name = Protótipo de Doryani". Em casos assim, o valor da armadura é aplicado independentemente a cada tipo de dano. O valor máximo possível de redução de dano elemental ou de caos também é 90%.
Via de regra
- Para impedir um terço de dano (33%), você precisa de armadura 5 vezes maior que o dano (p.ex. 500 de armadura para 100 de dano)
- Para impedir metade do dano (50%), você precisa de armadura 10 vezes maior que o dano (p.ex. 1000 de armadura para 100 de dano)
- Para impedir dois terços do dano (66%), você precisa de armadura 20 vezes maior que o dano (p.ex. 2000 de armadura para 100 de dano)
- Para impedir três quartos do dano (75%), você precisa de armadura 30 vezes maior que o dano (p.ex. 3000 de armadura para 100 de dano)
- Para impedir 90% do dano, você precisa de armadura 90 vezes maior que o dano (p.ex. 9000 de armadura para 100 de dano)
Quando o dano de um acerto é siginificativamente superior ao valor da armadura, ela nunca irá impedir mais dano que o valor da armadura divivido por 10 (p.ex. 1000 de armadura nunca irá prevenir mais que 100 de dano na sua porcentagem mínima de prevenção)
Fórmulas de armadura
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Redução de Dano Relativa
A fórmula a seguir é a base utilizada para calcular a redução de dano ganha pela armadura[1]:
onde A é o valor de armadura do defensor e Dpuro é o dano físico puro.
Valor de armadura necessário
Para calcular o valor de armadura necessário para mitigar uma dada quantidade de dano em uma razão específica, pode-se utilizar a seguinte fórmula:
Exemplos

Quebrar Armadura
Jogadores Quebram Armadura 3 vezes contra Monstros Normais, e 2 vezes a Armadura contra Monstros Mágicos.
Quebrar Armadura é uma mecânica que permite que jogadores possam reduzir a armadura de um inimigo por uma quantidade específica. Armaduras permanecem Quebradas por 12 segundos, quando o valor Quebrado será recuperado. Se a Armadura do alvo chegar a 0, ela estará Quebrada Totalmente por 12 segundos, depois dos quais ela será totalmente recuperada. A Armadura é Quebrada ao triplo do valor contra monstros normais e Quebrada em dobro contra monstros mágicos.
Armadura não pode ser quebrada abaixo de 0 a menos que Impactos Implosivos esteja alocado. Sendo este o caso, Armadura pode ser Quebrada até o negativo do seu valor original; por exemplo, um inimigo com 1000 de armadura pode ser quebrado até -1000 de armadura. Armadura negativa confere um multiplicador de dano ao invés de redução, na mesma proporção.
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Histórico de Versão
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