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Dano Sofrido: mudanças entre as edições

De DropWiki PoE 2
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Receiving [[damage]] involves several steps to determine whether the damage [[hit]]s, how much damage is dealt by the attacker, how much of that damage is prevented by the defender's mitigation, and what resources (e.g. [[life]], [[energy shield]]) are ultimately lost as a result.


==Order of operations==
Receber [[dano]] envolve diversos passos para determinar se o dano [[Acerto|acerta]], quanto dano é causado pelo atacante, quanto do dano é prevenido pela mitigação do defensor, e quais recursos ([[Vida]], [[Escudo de Energia]], por exemplo) são efetivamente perdidos como resultado.
The list below displays the order of operations when an attacker attempts to damage a defender:
 
==Ordem das operações==
A lista abaixo mostra a ordem das operações que ocorrem quando um atacante tenta causar dano a um defensor:


<ol>
<ol>
<li>'''Avoiding the hit:'''
<li>'''Evitando o acerto:'''
   <ul>
   <ul>
     <li>Manually avoiding hits via [[movement]]</li>
     <li>Manualmente evitar o acerto através de [[movimento]]</li>
     <li>Damage avoidance frames from [[dodge roll]]</li>
     <li>Quadros de invulnerabilidade por [[Rolamento]]</li>
     <li>[[Avoidance]] of [[projectiles]]</li>
     <li><!--[[Evitar]]--> Evitar [[Projétil|projéteis]]</li>
     <li>[[Evasion]] against (vs [[accuracy]] of) [[attack]]s or [[monster]] [[skill]]s</li>
     <li>[[Evasão]] contra [[precisão]] de [[ataques]] ou [[habilidades]] de [[monstros]]</li>
   </ul>
   </ul>
These are the only defensive mechanics that prevent a hit from occurring, including preventing all on-hit effects. Other forms of mitigation cannot prevent a hit, even if they reduce damage taken to 0.  
Estas são as únicas mecânicas defensivas que podem evitar que um acerto ocorra, incluindo a prevenção de todos os efeitos que acontecem ao acertar. Outras formas de mitigação não podem evitar um acerto, mesmo que reduzam o dano recebido a 0.
<li>'''Before being Hit:'''<br>
 
Effects such as {{il|Defiance of Destiny}}'s {{c|mod|Gain #% of Missing Life before being Hit by an Enemy}} occur immediately after the defender fails to prevent the hit. (Regular when-hit or on-hit effects do not apply until after all other steps on this page.)  
<li>'''Antes de ser acertado:'''<br>
Efeitos como '''{{c|mod|Ganha #% da Vida Ausente antes de ser acertado por um inimigo}}''' do {{il|Desafio do Destino}} ocorrem imediatamente depois que um defensor falhe em evitar o acerto. (Efeitos normais de quando acertado não se aplicam até depois de todos os outros passos nesta página.)
</li>
</li>
<li>'''Calculating unmitigated damage:''' <br>  
<li>'''Calculando o dano não-mitigado:'''<br>
   <ol>  
   <ol>
<li>'''Flat damage'''</li>
  <li>'''Dano Puro'''</li>  
* '''Base damage''' is typically the damage as found on [[martial weapon]]s for [[attack]]s or the [[skill]] gem for [[spell]]s. [[Unarmed]] attacks and [[minion]]s also have independent base damage.
    *'''Dano base''' normalmente é o dano encontrado em uma [[Armas#Armas Marciais|arma marcial]] para [[ataques]] ou em uma gema de [[habilidades|habilidade]] [[Magias|mágica]]. Ataques [[desarmado]]s e [[lacaios]] também têm dano base independente.
* '''Added damage''' (or '''flat damage''') is damage added to a skill through conditional stats, [[support gem]]s, [[equipment]] (e.g. [[ring]]s), or certain skill mechanics such as {{il|Flame Wall}} with projectiles. Added damage is added to base damage before other modifiers.
    *'''Dano a mais''' (ou '''dano puro''') é o dano adicionado a uma habilidade através de atributos condicionais, [[Gemas#Gemas de Suporte|Gemas de Suporte]], [[equipamentos]] (p.ex. [[Anéis]]), ou certas mecânicas de habilidades como {{il|Parede Flamejante}} quando projéteis a atravessam. Dano a mais é adicionado ao dano base antes dos outros modificadores.
:* Modifiers to minimum or maximum damage range (e.g. {{il|Heft}}) apply here prior to conversion.
    *Modificadores para o valor mínimo ou máximo do intervalo de dano (p.ex. {{il|Esforço}}) são aplicados aqui, antes da conversão.
    <li>'''Damage conversion'''</li>
 
* Regular [[conversion]] modifiers change a percentage of one [[damage type]]'s base+flat damage into another, for example {{c|mod|#% of Physical Damage Converted to Fire Damage}}.
  <li>'''Conversão de Dano'''</li>
* [[Gain conversion]] modifiers add a percentage of one damage type's base+flat damage as another damage type, for example {{c|mod|Gain #% of Damage as Cold Damage}}.
    *Modificadores normais de [[conversão]] mudam a porcentagem do dano puro de um [[Tipos de Dano|tipo de dano]] em outro tipo, por exemplo, {{c|mod|#% de Dano Físico Convertido em Dano de Fogo}}.
Inherent skill conversion is applied first; afterwards, all other sources of conversion are applied simultaneously, preventing recursion. Regular conversion exceeding 100% of any original damage type is scaled down to 100%.
    *Modificadores de [[Conversão|ganho convertido]] adiciona uma porcentagem do dano puro de um [[Tipos de Dano|tipo de dano]] como outro tipo, por exemplo, {{c|mod|Ganha #% de Dano como Dano Gélido}}.
    Primeiro se aplica a conversão inata das habilidades; depois, todas as outras fontes de conversão são aplicadas ao mesmo tempo, evitando recursão. Qualquer conversão normal excedendo 100% de qualquer dano original será reduzido para 100%.


    <li>'''Damage multipliers'''</li>
  <li>'''Multiplicadores de Dano'''</li>
* All {{c|mod|increased}} and {{c|mod|reduced}} [[modifier]]s stack additively, then applied as a single multiplier. This also includes conditional stats.
    *Todos os [[modificadores]] "{{c|mod|aumentados}}" e "{{c|mod|reduzidos}}" são somados, e então aplicados como um único multiplicador, o que também inclui atributos condicionais.
* All {{c|mod|more}} and {{c|mod|less}} [[modifier]]s apply independently, multiplicative against each other, unless the multiplier is from the same source (e.g. {{c|mod|10% more Damage per Stage}} would deal 50% more damage at 5 stages).
    *Todos os [[modificadores]] "{{c|mod|a mais}}" e "{{c|mod|a menos}}" são aplicados individualmente, multiplicativos entre si, a menos que o multiplicador seja da mesma fonte (p.ex. {{c|mod|10% de Dano a Mais por Estágio}} causaria 50% de dano a mais com 5 estágios).
Damage multipliers may be applied to enemies through effects like [[Sap]].  
    Multiplicadfores de dano podem ser aplicados a inimigos através de efeitos como [[Debilitar]].


     <li>'''Critical hits'''</li>
     <li>'''Acertos Críticos'''</li>
If a hit succeeds in landing a [[critical hit]], the damage is multiplied by its critical damage bonus. By default, this is +100% (200%) of base damage, and can be modified further. The extra damage from critical damage bonus can be reduced by {{c|mod|Take #% reduced Extra Damage from Critical Hits}} or {{c|mod|Take no Extra Damage from Critical Hits}} (e.g. {{il|The Brass Dome}}). For example, {{c|mod|Take 60% reduced Extra Damage from Critical Hits}} will cause a critical hit from a monster with +200% critical damage bonus.
    Se um acerto causar um [[Acerto Crítico]], o dano é multiplicado pelo seu bônus de dano crítico. Por padrão, este valor é +100% (200%) do dano base, e pode ser modificado além desse valor. O dano extra do bônus de dano crítico pode ser reduzido por {{c|mod|Sofre menos #% do Dano Extra de Acertos Críticos}} ou {{c|mod|Não Sofre Dano Extra de Acertos Críticos}} (p.ex. {{il|A Cúpula de Bronze}}). Por exemplo, {{c|mod|Sofra menos 60% de Dano Extra de Acertos Críticos}} fará com que um acerto crítico causado por um monstro com +200% de bônus de dano crítico tenha apenas +80% de bonus de dano crítico (200% - (200% * 60%)).
    <!--A sentença original estava incompleta, sem demonstrar o cálculo dos 60%.
    For example, {{c|mod|Take 60% reduced Extra Damage from Critical Hits}} will cause a critical hit from a monster with +200% critical damage bonus.
    -->


If a hit that would deal a [[critical hit]] can be [[evaded]], the evasion check applies again at this step. If the evasion check succeeds, the critical hit is downgraded to a non-critical hit. This does not affect evasion's entropy value.
    Se o acerto que seria um [[Acerto Crítico]] pode ser [[Evasão|evadido]], a verificação de evasão é aplicada novamente neste passo. Se a verificação de evasão tiver sucesso, o acerto crítico é reduzido a um acerto não-crítico. Isso não afeta o valor de entropia da evasão.


<li>'''Rolling for damage:'''<br>
  <li>'''Rolando o dano:'''<br>
After the previous multipliers are applied to the hit's minimum and maximum damage range, it now randomly chooses a number within this range. If the attacker's damage is [[luck]]y, or damage against the defender is ''unlucky'', damage rolls twice and ignores the lower value. Similarly, if the attacker's damage is ''unlucky'', damage rolls twice and ignores the higher value. This does not affect rolls for other mechanics (e.g. crit, ailments, block, suppression).  
    Depois que os modificadores mencionados anteriormente forem aplicado aos valores mínimo e máximo do intervalo de dano, um valor aleatório dentro deste intervalo é escolhido. Se o dano do atacante é [[Sorte|sortudo]], ou o dano recebido pelo defensor é [[Sorte#Dano Azarado|azarado]], o dano é rolado duas vezes e o menor valor é ignorado. Do mesmo jeito, se o dano do atacante é [[Sorte#Dano Azarado|azarado]], ou o dano recebido pelo defensor é [[Sorte|sortudo]], o dano é rolado duas vezes e o maior valor é ignorado. Esta etapa não afeta as rolagens de outras mecânicas (p.ex. críticos, afecções, bloqueio, supressão).


<li>'''Doubling/tripling damage:'''<br>
  <li>'''Dobrando/Triplicando o dano:'''<br>
Modifiers that [[double damage|double or triple damage]] apply after other offensive damage modifiers.  
    Modificadores que <!--[[dobram|dobram ou triplicam]]--> '''dobram ou triplicam''' o dano são aplicados após outros modificadores ofensivos de dano.
   </ol>
   </ol>
</li>
</li>


<li>'''Cannot take damage:'''<br>
<li>'''Não pode receber dano:'''<br>
Damage is removed by modifiers that make the defender unable to take damage, such as {{c|mod|Cannot take Reflected Physical/Elemental Damage}} or [[Proximal Tangibility]]. This step is not considered 'preventing' damage (e.g. for {{il|Wandering Reliquary}}). It should not be confused with damage [[immunity]], which applies later.  
  Dano é removido por modificadores que tornem o defensor incapaz de receber dano, como {{c|mod|Não Pode Sofrer Dano Físico/Elemental Refletido}} ou [[Tangibilidade Proximal]]. Este passo não faz o dano ser 'impedido' (p.ex. para {{il|Relicário Errante}}). Não deve ser confundido com [[imunidade]] a dano, que é aplicado depois.


<li>'''Damage taken as/damage shift:''' <br>
<li>'''Dano sofrido como/alteração de dano:'''<br>
Incoming damage can be [[Damage taken as|taken as]] (or '''shifted''' to) another [[damage type]]. It is usually done by utilizing an item which offers the {{c|mod|#% of X Damage taken as Y}} [[modifier]] (e.g. {{il|Cloak of Flame}}).
  Dano recebido pode ser [[sofrido como]] (ou '''alterado''' para) outro [[Tipos de Dano|tipo de dano]]. Normalmente é causado por um item que oferece o modificador {{c|mod|#% do Dano X sofrido como Dano Y}} (p.ex. {{il|Manto das Chamas}}).


This is '''not''' [[conversion]], though it is mechanically similar. Damage types can only be shifted once and all damage shift effects apply simultaneously. Additionally, damage shift is not proportional when exceeding 100% of a base damage type; for example, if a player has 120% physical to fire damage shift, they will take more base fire damage than they would have originally taken as physical. <ref>https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/5tt9v2/why_is_there_no_item_elemental_damage_taken_as/ddpqkal/</ref>  
  Isso '''não é''' [[Conversão]], mesmo que seja mecanicamente semelhante. Tipos de dano só podem ser alterado uma vez, e todos os efeitos de alteração de dano são aplicados simultaneamente. Além disso, alteração de dano não é proporcional quando excede 100% do dano base de um tipo; por exemplo, se um jogador tem uma alteração de 120% de Dano Físico sofrido como Dano de Fogo, ele irá sofrer mais dano de fogo do que teria sofrido como dano físico.<ref>https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/5tt9v2/why_is_there_no_item_elemental_damage_taken_as/ddpqkal/</ref>  


Similar to conversion with damage modifiers, shifted damage is only affected by mitigation for its final damage type. For example, if physical damage is taken as fire, the shifted fire damage will not be affected by [[physical damage reduction]].
  Semelhante à conversão com modificadores de dano, dano alterado só pode ser afetado pela mitigação para seu tipo de dano final. Por exemplo, se Dano Físico é sofrido como Dano de Fogo, o Dano de Fogo que foi alterado não será afetado por [[redução de dano físico]].
</li>
</li>


<li>'''Damage mitigation:'''
<li>'''Mitigação de dano:'''
   <ol>  
   <ol>
     <li>{{c|mod|Cannot take X damage}} applies again here, preventing damage that wasn't already removed before the ''damage taken as'' step. This step does count as preventing damage.
     <li>{{c|mod|Não pode sofrer Dano X}} é aplicado novamente aqui, impedindo o dano que não havia ainda sido removido no passo ''Dano X recebido como''. Este passo conta como impedimento de dano.
     <li>[[Immunity|Immunities]] prevent 100% of damage, such as [[Chaos Inoculation]] preventing chaos damage.  
     <li>[[Imunidade|Imunidades]] impedem 100% do dano, como [[Inoculação do Caos]] impede dano de Caos.
     <li>[[Avoidance|Damage avoidance]] offers a chance to prevent damage entirely, for example with [[Elusive]].
     <li>[[Evitar dano]] oferece uma chance de impedir o dano completamente, como por exemplo com [[Elusivo]].
     <li>[[Damage reduction]], not to be confused with reduced damage taken,<ref>https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/cknbkl/how_does_physical_damage_reduction_work_exactly/evr9y8k/?context=1</ref> mitigates damage types it exists for. By default, 'damage reduction' is only gained from [[armour]] and {{c|mod|#% additional Physical Damage Reduction}} against [[physical]] damage, but certain modifiers or stats can allow damage reduction to apply to other damage types (e.g. {{il|Blackbraid}} or {{il|Doryani's Prototype}}), or allow different stats to contribute to damage reduction (e.g. [[Invoker]]'s [[...and Protect me from Harm]]). Damage reduction occurs before resistances, unlike in POE1.<ref>https://www.reddit.com/r/PathOfExile2/comments/1hzpmly/comment/m6rdrge/</ref> and is calculated independently per damage type.<ref>https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/wg8y6e/when_does_spell_suppression_happen_in_the_damage/iizzay5/?context=1</ref>
     <li>[[Redução de dano]], que é diferente de 'dano a menos sofrido'<ref>https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/cknbkl/how_does_physical_damage_reduction_work_exactly/evr9y8k/?context=1</ref> mitiga os tipos de dano para o qual é designado. Por padrão, 'redução de dano' só pode ser recebido de [[armadura]]s, e {{c|mod|Redução de Dano Físico aumentada em #%}} contra dano [[físico]], mas certos modificadores ou atributos podem permitir que a redução de dano possa ser aplicada a outros tipos de dano (p.ex. {{il|Trança Negra}} ou {{il|Protótipo de Doryani}}), ou permitir que atributos diferentes possam contribuir para a redução de dano (p.ex. o ponto [[...e Proteja-me do Mal]] da ascenção [[Arkano]]). Redução de dano acontece antes de aplicar resistências, diferente do que acontece em Path of Exile 1<ref>https://www.reddit.com/r/PathOfExile2/comments/1hzpmly/comment/m6rdrge/</ref> e é calculado independentemente para cada tipo de dano.<ref>https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/wg8y6e/when_does_spell_suppression_happen_in_the_damage/iizzay5/?context=1</ref>
     <li>[[Resistance]] mitigates [[elemental]] and [[chaos]] damage. Effects such as [[exposure]] or area penalties apply here. The attacker's [[penetration]] applies afterward to the final resistance value, though it cannot penetrate below 0% resistance. If the resistance is at 0% or negative, penetration has no effect.</li></li>
     <li>[[Resistências]] mitigam dano [[elemental]] e de [[caos]]. Efeitos como [[exposição]] ou penalidades de área são aplicadas aqui. A [[penetração]] do atacante é aplicada então ao valor final da resistência do defensor, embora não é possível penetrar abaixo de 0% de resistência. Se a resistência atual for 0% ou negativa, penetração não faz nenhum efeito.</li></li>
   </ol>
   </ol>
</li>
</li>


<li>'''Modifying damage taken:''' <br>
<li>'''Modificando o dano sofrido:'''<br>
After damage mitigation has calculated base [[damage taken]], modifiers to damage taken are applied.<ref>https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/gww68s/here_is_one_of_the_new_timeless_jewel_keystones/ft1res0/?context=3</ref> Flat modifiers are applied first, then the sum of all increases/reductions, and lastly all more or less multipliers independently:
  Depois que a mitigação de dano calcular o [[Dano Sofrido]] base, são aplicados os modificadoes de dano sofrido.<ref>https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/gww68s/here_is_one_of_the_new_timeless_jewel_keystones/ft1res0/?context=3</ref> Modificadores puros são aplicados primeiro, então a soma de todos os acréscimos/reduções, e por último todos os multiplicadores a mais/a menos independentemente:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
   ! Order
   ! Ordem
   ! [[Modifier]]
   ! Modificador
   ! Examples
   ! Exemplos
|-
|-
   | 1  
   | 1  
   | {{c|mod|±# X Damage taken from Y}}
   | {{c|mod|±# Dano X sofrido como Dano Y}}
   | {{il|Ashrend}} <br> {{il|Astramentis}}
   | {{il|Ashrend}} <br> {{il|Astramentis}}
|-
|-
   | 2  
   | 2  
   | {{c|mod|#% increased/reduced X Damage taken}}
   | {{c|mod|Aumenta/Reduz #% do Dano X sofrido}}
   | {{stl|Shock}} <br> [[Withered]] <br> [[Intimidate]]
   | {{stl|Eletrização}} <br> [[Definhamento]] <br> [[Intimidar]]
|-
|-
   | 3
   | 3
   | {{c|mod|#% more/less X Damage taken}}
   | {{c|mod|#% do Dano X sofrido a mais/menos}}
   | [[Toughness]] <br> {{il|The Dancing Mirage}}
   | [[Fortitude]] <br> {{il|A Miragem Dançante}}
|}
|}
</li>
</li>


<li>'''Stun and ailment thresholds:'''
<li>'''Atordoamento e Pontos de Afecção:'''<br>
<br>[[Stun]] and elemental [[ailment]] chance/buildup is rolled based on damage at this point.</li>
  [[Atordoamento]] e chance ou acúmulo de [[afecções]] elementais são rolados com base no dano sofrido calculado até este momento.
</li>


<li>'''Blocking the damage:'''  
<li>'''Bloqueando o dano:'''<br>
<br>[[Block]] or [[spell block]] rolls to prevent all damage from a hit, or a percentage of damage with modifiers like [[Glancing Blows]]. Block also prevents most of the attacker's on-hit effects, including [[trigger]]s. {{c|mod|X when you Block}} effects occur in this step, before damage taken (if any). Block does not prevent [[stun]] or [[freeze]].</li>  
  O [[Bloqueio]] é rolado para prevenir todo o dano de um acerto, ou uma porcentagem do dano graças a modificadores como [[Golpes Reveladores]]. Bloqueio também previne a maioria dos efeitos ao acertar do atacante, incluindo [[ativação|ativações]]. Efeitos {{c|mod|X ao Bloquear}} ocorrem neste passo, antes de sofrer o dano (se ainda houver). Bloquear não impede [[atordoamento]] ou [[congelamento]].
</li>


</li><li>'''Final damage taken:'''
</li>
<br>
<li>'''Dano final sofrido:'''<br>
Effects that count the amount of damage taken by the player use the damage value at this point. The difference between this damage and the damage at the start of the 'damage mitigation' step is considered ''prevented'' damage for effects like {{il|Wandering Reliquary}}. It does not include damage mitigation from block.  
  Efeitos que contam a quantidade de dano sofrido pelo jogador usam o valor de dano calculado até este ponto. A diferença entre o dano neste passo e o dano no começo do passo de 'mitigação de dano' é considerado dano 'impedido' para efeitos como {{il|Relicário Errante}}, não incluindo a mitigação de dano por bloqueio.
</li>
</li>


<li>'''Applying damage and losing resources:'''<br>
<li>'''Aplicando dano e perdendo recursos:'''<br>
Damage (or a portion thereof) is taken from resources in the following order. Any remaining damage will be taken from the next resource. Some effects allow damage to bypass a resource, in which case the bypassing damage will apply directly to the next resource instead.
  O dano (ou uma porção dele) é sofrido pelos recursos na ordem a seguir. Qualquer dano remanescente será sofrido pelo próximo recurso. Alguns efeitos permitem que o dano ignore um dado recurso, onde o dano irá ser aplicado no próximo recurso da ordem, por consequência.
  <br>


<br>
  <ol>'''De outras entidades ou efeitos:'''
 
    <ol>
<ol>'''From other entities or effects:'''
      <li>Efeitos que causam danos a recursos de outras entidades "antes da sua". p.ex. [[Lealdade do Cão Infernal]]. Cada efeito é multiplicativo, não aditivo.</li>
      <li>Buffs que interceptam o dano para serem consumidos "antes da sua Vida, (Mana) ou Escudo de Energia", tais como [[Feitiço Protetor]], [[Rituais Obsessivos]], ou [[Herança de Jade]].</li>
    </ol></ol>
    <ol>'''Dos recursos do defensor:'''
    <ol>
      <li>O dano é sofrido no [[Escudo de Energia]] antes da [[Vida]], a menos que o dano possa ignorar o escudo de energia.
        <ul>
          <li>[[Caos|Dano de Caos]] remove naturalmente o dobro do valor de dano do escudo de energia. Isso não afeta o dano real sofrido.</li>
          <li>[[Sangramento]] e [[Envenenamento]] causam dano degenerativo que ignora o escudo de energia.</li>
          <li>A recarga do escudo de energia é interrompida quando se perde escudo de energia ou o recurso que ele esteja protegendo como resultado de dano sofrido, a menos que a recarga explicitamente não possa ser interrompida (p.ex.[[Barreira de Energia]]).</li>
          <li>Se [[Juventude Eterna]] estiver alocada, a regeneração de vida só será interrompida se houver perda direta de vida como resultado de dano sofrido. Perda de vida degenerativa (p.ex. de [[Feridas Aprisionadoras]]) não interrompe a regeneração de vida. Gastar ou sacrificar vida não interrompe a sua regeneração.</li>
        </ul>
  </li>
  <li>#% do dano restante é removido da mana, se for causado por um efeito como [[Mente Sobre a Matéria]].</li>
  <li>Perda de vida pode ser impedida por vários efeitos. Efeitos que dão #% de perda de dano impedida são multiplicativos ao invés de aditivos. Perda de vida não pode ser mais mitigada além disso.
   <ol>
   <ol>
     <li>Effects that cause damage to take resources from other entities "before you", e.g. [[Loyal Hellhound]]. Each effect is multiplicative, not additive.
     <li>#% da perda de vida por dano é impedida através de [[Feridas Aprisionadoras]], e uma quantidade igual de perda de vida é aplicada ao longo de 4 segundos.</li>
</li>
     <li>O dano remanescente é removido da Vida. Vida não protege nenhum outro recurso. Se toda a Vida é removida, você morre.</li>
    <li>Buffs that intercept damage to consume the buff "before your Life, (Mana) or Energy Shield", such as [[Aegis]]es, [[Obsessive Rituals]], or [[Jade Heritage]].
     <li>Morte causada por acertos pode ser impedida (p.ex. {{il|O Habitante da Toca}}). Neste caso o jogador ficará com 1 ponto de vida se o efeito acontecer. Morte por dano degenerativo, perda de vida degenerativa, ou efeitos de morte instantânea (p.ex. [[Afogando]]) não pode ser impedida.</li>
</li>
  </ol>
  </ol> '''From the defender's resources:'''
  </li>
<ol>
  </ol>
    <li>Damage is taken from [[energy shield]] before [[life]], unless damage can bypass energy shield.
  </li>
    <ul>
  </ol></li>
        <li>[[Chaos Damage]] inherently removes twice as much energy shield as the damage value. This does not affect the actual damage dealt.</li>
  </ol>
        <li>[[Bleeding]] and [[Poison]] deal damage over time bypassing energy shield.</li>
        <li>Energy shield recharge is interrupted when energy shield or the resource it is protecting is lost due to damage, unless recharge explicitly cannot be interrupted (e.g. [[Energy Barrier]]).</li>
        <li>If [[Eternal Youth]] is allocated, only directly losing life due to damage will interrupt life recharge. Life loss over time (e.g. from [[Grasping Wounds]]) does not interrupt life recharge. Spending or sacrificing life does not interrupt recharge.</li>
    </ul>
</li>
    <li>#% of the remaining damage is removed from mana, if granted by an effect such as [[Mind over Matter]].
</li>
<li>Life loss can be prevented by various effects. Effects that grant #% of life loss prevented are multiplicative rather than additive. Life loss cannot be further mitigated.
<ol>
    <li>#% of life loss from damage is prevented through [[Grasping Wounds]] and an equal amount of life loss is applied over time over 4 seconds.</li>
     <li>The remaining damage is removed from Life. Life does not protect any other resource. If all Life is removed, you die.
</li>
     <li>Death from hits can be prevented (e.g. {{il|The Barrow Dweller}}). This will leave the player at 1 life instead if the effect occurs. Death from damage over time, life loss over time, or instant death effects (e.g. [[Drowning]]) cannot be prevented.</li>
</ol>
</li>
</ol>
</li>
</ol></li>
</ol>


==Damage over time==  
==Dano Degenerativo==  
[[Damage over time]] generally follows the same principles; however, damage over time does not [[hit]], bypassing many hit-based defensive mechanics such as evasion, [[armour]], [[block]], etc. Damage over time occurs at the start of each server frame, before potential hit damage, though after over-time [[recovery]].
[[Dano Degenerativo]] em geral segue os mesmos princípios; entretanto, dano degenerativo não [[Acerto|acerta]], ignorando muitas mecânicas defensivas baseadas em acertos tais como evasão, [[Armadura]], [[Bloqueio]], etc. Dano degenerativo acontece no início de cada quadro do servidor, antes de potencial dano de acertos, porém após [[Regeneração]] ao longo do tempo.


While damaging [[ailments]] are applied by hits, their damage is calculated as a percentage of the hit's damage before mitigations. This percentage is modified by ailment magnitude; no other damage multipliers will apply to prevent "double-dipping". Mitigation applies to damage over time after this independently of hit damage. This prevents debuffs like [[ignite]] from scaling twice with stats like {{c|mod|#% increased Fire damage}}, but also prevents it from being mitigated twice by Fire Resistance.
Apesar de [[Afecções]] de dano serem causadas por acertos, seu dano é calculado como uma porcentagem do dano causado pelo acerto original antes de se aplicar mitigações. Esta porcentagem é modificada pela magnitude da afecção; nenhum outro multiplicador de dano será aplicado para evitar "dano em cascata". Mitigação é aplicada ao dano degenerativo após este passo independente do dano causado por acerto. Isso previne que debuffs como [[Incêndio]] escalem duas vezes graças a modificadores como {{c|mod|Aumenta #% do Dano de Fogo}}, mas tambem impede que seja mitigado duas vezes pela Resistência a Fogo.


==Version history==
==Histórico de Versão==
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* Introduced to the game.
* Introduzido ao jogo.
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==References==
==Referências==
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[[Category:Game mechanics]]
[[Category:Mecânicas do Jogo]]
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Edição atual tal como às 17h30min de 29 de março de 2025


Receber dano envolve diversos passos para determinar se o dano acerta, quanto dano é causado pelo atacante, quanto do dano é prevenido pela mitigação do defensor, e quais recursos (Vida, Escudo de Energia, por exemplo) são efetivamente perdidos como resultado.

Ordem das operações

A lista abaixo mostra a ordem das operações que ocorrem quando um atacante tenta causar dano a um defensor:

  1. Evitando o acerto:

    Estas são as únicas mecânicas defensivas que podem evitar que um acerto ocorra, incluindo a prevenção de todos os efeitos que acontecem ao acertar. Outras formas de mitigação não podem evitar um acerto, mesmo que reduzam o dano recebido a 0.

  2. Antes de ser acertado:
    Efeitos como Ganha #% da Vida Ausente antes de ser acertado por um inimigo do Module Error: No results found for item using search term "item_name = Desafio do Destino" ocorrem imediatamente depois que um defensor falhe em evitar o acerto. (Efeitos normais de quando acertado não se aplicam até depois de todos os outros passos nesta página.)
  3. Calculando o dano não-mitigado:
    1. Dano Puro
    2. *Dano base normalmente é o dano encontrado em uma arma marcial para ataques ou em uma gema de habilidade mágica. Ataques desarmados e lacaios também têm dano base independente. *Dano a mais (ou dano puro) é o dano adicionado a uma habilidade através de atributos condicionais, Gemas de Suporte, equipamentos (p.ex. Anéis), ou certas mecânicas de habilidades como Parede FlamejanteParede FlamejanteSpell, AoE, Fire, Duration
      Tier: 1
      Level: (1-40)
      Cost: (12-1513) Mana
      Create a wall of Fire in front of the character, which Ignites everything within its area. Any Projectiles fired through the wall by you and Allies deal added Fire damage and inflict the Ignite on hit.Incendeia como se causasse (13–364) a (20–545) de dano de Fogo
      Projéteis que atravessarem a parede causam (2–64) a (3–91) de Dano Adicional de Fogo
      Parede dura (4.5–6.4) segundos

      Additional Effects From 1-20% Quality:
      (0–20)% more Magnitude of Ignite inflicted
      Place into a Skill Gem socket to gain this skill.
      Skills can be managed in the Skills Panel.
      quando projéteis a atravessam. Dano a mais é adicionado ao dano base antes dos outros modificadores. *Modificadores para o valor mínimo ou máximo do intervalo de dano (p.ex. EsforçoEsforçoPhysical
      Tier: 3
      Level: 1
      Cost & Reservation Multiplier: 120%
      Supports Skills which deal Damage, increasing the maximum Physical Damage of their Hits.Supported Skills have 30% more Maximum Physical DamagePlace into a Skill's Support Gem socket in the Skills Panel to apply its effects to that Skill. You cannot have multiple copies of the same Support Gem socketed at the same time.
      ) são aplicados aqui, antes da conversão.
    3. Conversão de Dano
    4. *Modificadores normais de conversão mudam a porcentagem do dano puro de um tipo de dano em outro tipo, por exemplo, #% de Dano Físico Convertido em Dano de Fogo. *Modificadores de ganho convertido adiciona uma porcentagem do dano puro de um tipo de dano como outro tipo, por exemplo, Ganha #% de Dano como Dano Gélido. Primeiro se aplica a conversão inata das habilidades; depois, todas as outras fontes de conversão são aplicadas ao mesmo tempo, evitando recursão. Qualquer conversão normal excedendo 100% de qualquer dano original será reduzido para 100%.
    5. Multiplicadores de Dano
    6. *Todos os modificadores "aumentados" e "reduzidos" são somados, e então aplicados como um único multiplicador, o que também inclui atributos condicionais. *Todos os modificadores "a mais" e "a menos" são aplicados individualmente, multiplicativos entre si, a menos que o multiplicador seja da mesma fonte (p.ex. 10% de Dano a Mais por Estágio causaria 50% de dano a mais com 5 estágios). Multiplicadfores de dano podem ser aplicados a inimigos através de efeitos como Debilitar.
    7. Acertos Críticos
    8. Se um acerto causar um Acerto Crítico, o dano é multiplicado pelo seu bônus de dano crítico. Por padrão, este valor é +100% (200%) do dano base, e pode ser modificado além desse valor. O dano extra do bônus de dano crítico pode ser reduzido por Sofre menos #% do Dano Extra de Acertos Críticos ou Não Sofre Dano Extra de Acertos Críticos (p.ex. Module Error: No results found for item using search term "item_name = A Cúpula de Bronze"). Por exemplo, Sofra menos 60% de Dano Extra de Acertos Críticos fará com que um acerto crítico causado por um monstro com +200% de bônus de dano crítico tenha apenas +80% de bonus de dano crítico (200% - (200% * 60%)). Se o acerto que seria um Acerto Crítico pode ser evadido, a verificação de evasão é aplicada novamente neste passo. Se a verificação de evasão tiver sucesso, o acerto crítico é reduzido a um acerto não-crítico. Isso não afeta o valor de entropia da evasão.
    9. Rolando o dano:
      Depois que os modificadores mencionados anteriormente forem aplicado aos valores mínimo e máximo do intervalo de dano, um valor aleatório dentro deste intervalo é escolhido. Se o dano do atacante é sortudo, ou o dano recebido pelo defensor é azarado, o dano é rolado duas vezes e o menor valor é ignorado. Do mesmo jeito, se o dano do atacante é azarado, ou o dano recebido pelo defensor é sortudo, o dano é rolado duas vezes e o maior valor é ignorado. Esta etapa não afeta as rolagens de outras mecânicas (p.ex. críticos, afecções, bloqueio, supressão).
    10. Dobrando/Triplicando o dano:
      Modificadores que dobram ou triplicam o dano são aplicados após outros modificadores ofensivos de dano.
  4. Não pode receber dano:
    Dano é removido por modificadores que tornem o defensor incapaz de receber dano, como Não Pode Sofrer Dano Físico/Elemental Refletido ou Tangibilidade Proximal. Este passo não faz o dano ser 'impedido' (p.ex. para Module Error: No results found for item using search term "item_name = Relicário Errante"). Não deve ser confundido com imunidade a dano, que é aplicado depois.
  5. Dano sofrido como/alteração de dano:
    Dano recebido pode ser sofrido como (ou alterado para) outro tipo de dano. Normalmente é causado por um item que oferece o modificador #% do Dano X sofrido como Dano Y (p.ex. Module Error: No results found for item using search term "item_name = Manto das Chamas"). Isso não é Conversão, mesmo que seja mecanicamente semelhante. Tipos de dano só podem ser alterado uma vez, e todos os efeitos de alteração de dano são aplicados simultaneamente. Além disso, alteração de dano não é proporcional quando excede 100% do dano base de um tipo; por exemplo, se um jogador tem uma alteração de 120% de Dano Físico sofrido como Dano de Fogo, ele irá sofrer mais dano de fogo do que teria sofrido como dano físico.[1] Semelhante à conversão com modificadores de dano, dano alterado só pode ser afetado pela mitigação para seu tipo de dano final. Por exemplo, se Dano Físico é sofrido como Dano de Fogo, o Dano de Fogo que foi alterado não será afetado por redução de dano físico.
  6. Mitigação de dano:
    1. Não pode sofrer Dano X é aplicado novamente aqui, impedindo o dano que não havia ainda sido removido no passo Dano X recebido como. Este passo conta como impedimento de dano.
    2. Imunidades impedem 100% do dano, como Inoculação do Caos impede dano de Caos.
    3. Evitar dano oferece uma chance de impedir o dano completamente, como por exemplo com Elusivo.
    4. Redução de dano, que é diferente de 'dano a menos sofrido'[2] mitiga os tipos de dano para o qual é designado. Por padrão, 'redução de dano' só pode ser recebido de armaduras, e Redução de Dano Físico aumentada em #% contra dano físico, mas certos modificadores ou atributos podem permitir que a redução de dano possa ser aplicada a outros tipos de dano (p.ex. Module Error: No results found for item using search term "item_name = Trança Negra" ou Module Error: No results found for item using search term "item_name = Protótipo de Doryani"), ou permitir que atributos diferentes possam contribuir para a redução de dano (p.ex. o ponto ...e Proteja-me do Mal da ascenção Arkano). Redução de dano acontece antes de aplicar resistências, diferente do que acontece em Path of Exile 1[3] e é calculado independentemente para cada tipo de dano.[4]
    5. Resistências mitigam dano elemental e de caos. Efeitos como exposição ou penalidades de área são aplicadas aqui. A penetração do atacante é aplicada então ao valor final da resistência do defensor, embora não é possível penetrar abaixo de 0% de resistência. Se a resistência atual for 0% ou negativa, penetração não faz nenhum efeito.
  7. Modificando o dano sofrido:
    Depois que a mitigação de dano calcular o Dano Sofrido base, são aplicados os modificadoes de dano sofrido.[5] Modificadores puros são aplicados primeiro, então a soma de todos os acréscimos/reduções, e por último todos os multiplicadores a mais/a menos independentemente:
    Ordem Modificador Exemplos
    1 ±# Dano X sofrido como Dano Y Module Error: No results found for item using search term "item_name = Ashrend"
    AstramentisAstramentis
    Amuleto Estelar
    Requires Level 25+(80-100) de todos Atributos
    -4 de Dano Físico sofrido dos Acertos de Ataques
    A fúria desgovernada o mundo irá abalar
    E mentiras astutas o irão dobrar
    A pressa imprudente o mundo irá quebrar
    E para a escuridão o enviará
    2 Aumenta/Reduz #% do Dano X sofrido Eletrização
    Definhamento
    Intimidar
    3 #% do Dano X sofrido a mais/menos Fortitude
    Module Error: No results found for item using search term "item_name = A Miragem Dançante"
  8. Atordoamento e Pontos de Afecção:
    Atordoamento e chance ou acúmulo de afecções elementais são rolados com base no dano sofrido calculado até este momento.
  9. Bloqueando o dano:
    O Bloqueio é rolado para prevenir todo o dano de um acerto, ou uma porcentagem do dano graças a modificadores como Golpes Reveladores. Bloqueio também previne a maioria dos efeitos ao acertar do atacante, incluindo ativações. Efeitos X ao Bloquear ocorrem neste passo, antes de sofrer o dano (se ainda houver). Bloquear não impede atordoamento ou congelamento.
  10. Dano final sofrido:
    Efeitos que contam a quantidade de dano sofrido pelo jogador usam o valor de dano calculado até este ponto. A diferença entre o dano neste passo e o dano no começo do passo de 'mitigação de dano' é considerado dano 'impedido' para efeitos como Module Error: No results found for item using search term "item_name = Relicário Errante", não incluindo a mitigação de dano por bloqueio.
  11. Aplicando dano e perdendo recursos:
    O dano (ou uma porção dele) é sofrido pelos recursos na ordem a seguir. Qualquer dano remanescente será sofrido pelo próximo recurso. Alguns efeitos permitem que o dano ignore um dado recurso, onde o dano irá ser aplicado no próximo recurso da ordem, por consequência.
      De outras entidades ou efeitos:
      1. Efeitos que causam danos a recursos de outras entidades "antes da sua". p.ex. Lealdade do Cão Infernal. Cada efeito é multiplicativo, não aditivo.
      2. Buffs que interceptam o dano para serem consumidos "antes da sua Vida, (Mana) ou Escudo de Energia", tais como Feitiço Protetor, Rituais Obsessivos, ou Herança de Jade.
      Dos recursos do defensor:
      1. O dano é sofrido no Escudo de Energia antes da Vida, a menos que o dano possa ignorar o escudo de energia.
        • Dano de Caos remove naturalmente o dobro do valor de dano do escudo de energia. Isso não afeta o dano real sofrido.
        • Sangramento e Envenenamento causam dano degenerativo que ignora o escudo de energia.
        • A recarga do escudo de energia é interrompida quando se perde escudo de energia ou o recurso que ele esteja protegendo como resultado de dano sofrido, a menos que a recarga explicitamente não possa ser interrompida (p.ex.Barreira de Energia).
        • Se Juventude Eterna estiver alocada, a regeneração de vida só será interrompida se houver perda direta de vida como resultado de dano sofrido. Perda de vida degenerativa (p.ex. de Feridas Aprisionadoras) não interrompe a regeneração de vida. Gastar ou sacrificar vida não interrompe a sua regeneração.
      2. #% do dano restante é removido da mana, se for causado por um efeito como Mente Sobre a Matéria.
      3. Perda de vida pode ser impedida por vários efeitos. Efeitos que dão #% de perda de dano impedida são multiplicativos ao invés de aditivos. Perda de vida não pode ser mais mitigada além disso.
        1. #% da perda de vida por dano é impedida através de Feridas Aprisionadoras, e uma quantidade igual de perda de vida é aplicada ao longo de 4 segundos.
        2. O dano remanescente é removido da Vida. Vida não protege nenhum outro recurso. Se toda a Vida é removida, você morre.
        3. Morte causada por acertos pode ser impedida (p.ex. Module Error: No results found for item using search term "item_name = O Habitante da Toca"). Neste caso o jogador ficará com 1 ponto de vida se o efeito acontecer. Morte por dano degenerativo, perda de vida degenerativa, ou efeitos de morte instantânea (p.ex. Afogando) não pode ser impedida.

Dano Degenerativo

Dano Degenerativo em geral segue os mesmos princípios; entretanto, dano degenerativo não acerta, ignorando muitas mecânicas defensivas baseadas em acertos tais como evasão, Armadura, Bloqueio, etc. Dano degenerativo acontece no início de cada quadro do servidor, antes de potencial dano de acertos, porém após Regeneração ao longo do tempo.

Apesar de Afecções de dano serem causadas por acertos, seu dano é calculado como uma porcentagem do dano causado pelo acerto original antes de se aplicar mitigações. Esta porcentagem é modificada pela magnitude da afecção; nenhum outro multiplicador de dano será aplicado para evitar "dano em cascata". Mitigação é aplicada ao dano degenerativo após este passo independente do dano causado por acerto. Isso previne que debuffs como Incêndio escalem duas vezes graças a modificadores como Aumenta #% do Dano de Fogo, mas tambem impede que seja mitigado duas vezes pela Resistência a Fogo.

Histórico de Versão

Versão Mudanças
0.1.0
  • Introduzido ao jogo.

Referências