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Afecções: mudanças entre as edições

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| name                  = Afecções
| name                  = Afecções
| description            = Afecções são um grupo de [[Debuff|Debuffs]] associados a tipos específicos de dano. São as seguintes: [[Sangramento]], [[Icêndio]], [[Resfriamento]], [[Congelamento]], [[Eletrização]], [[Eletrocução]], and [[Envenenamento]].
| description            = Afecções são um grupo de [[Debuff|Debuffs]] associados a tipos específicos de dano. São as seguintes: [[Sangramento]], [[Icêndio]], [[Resfriamento]], [[Congelamento]], [[Eletrização]], [[Eletrocussão]], and [[Envenenamento]].
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| name                  = Dano contribuinte a afecções
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'''Afecções''' são tipos de [[Debuffs]] associated and applied by one or more [[damage type]]s. Ailments normally distinguish themselves from other debuffs by being applied by [[hit]]s, which allows them to check conditions on the enemy, and vary their effect or duration based on [[damage]] instead of having a predetermined value from a [[skill]] or [[modifier]].
'''Afecções''' são tipos de [[Debuffs]] associados e aplicados por um ou mais [[Tipos de Dano]]. Afecções normalmente se diferenciam de outros debuffs por serem aplicadas por [[Acerto]]s no momento em que as condições para sua aplicação no inimigo são confirmadas, e tem seus efeitos e duração baseados no [[Dano]], ao invés de possuirem valores predeterminados de [[Habilidades]] ou [[Modificadores]].


[[Freeze]], [[ignite]], and [[shock]] are the default ailments of [[cold]], [[fire]], and [[lightning]] damage respectively. Critical strikes do not inherently always apply ailments, but they do indirectly affect the chance to apply ailments due to critical damage bonus affecting the damage dealt.
[[Congelamento]], [[Incêndio]], e [[Eletrização]] são as afecções padrão de [[Gelo]], [[Fogo]], e [[Raio]] respectivamente. Acertos críticos não necessariamente aplicam afeções, mas afetam sim a chance de aplicar as afecções, devido ao dano bônus afetar o dano causado.
==List of ailments==
==Lista de Afecções==
[[Ignite]], [[chill]], [[freeze]], [[shock]] and [[electrocute]] are referred to as elemental ailments because they are associated with [[elemental damage]] types. [[Bleeding]] and [[poison]] are non-elemental ailments.
[[Incêndio]], [[Resfriamento]], [[Congelamento]], [[Eletrização]] e [[Eletrocussão]] são chamados de afecções elementais, pois são associados a um tipo de [[Dano Elemental]]. [[Sangramento]] e [[Envenenamento]] são afecções não-elementais.


{| class="wikitable sortable" style="text-align: center;"
{| class="wikitable sortable" style="text-align: center;"
! Ailment
! Afecção
! Associated damage type
! Tipo de Dano Associado
! Effect
! Efeito
! Elemental
! Elemento
! Damaging
! Danoso
|-
|-
| [[Bleeding]]
| [[Sangramento]]
[[File:Bleed status icon.png|link=Bleeding]]
[[File:Bleed status icon.png|link=Bleeding]]
| Physical
| Físico
| style="text-align: left;" |[[Bleeding]] can only be inflicted by [[Physical damage|physical]] damage dealt to [[Life]]. Bleeding enemies take physical damage over time, at 15% of the physical damage of the hit that inflicted bleeding per second. Bleeding deals an additional 100% damage per second if the enemy is moving or the bleeding has been Aggravated. The base duration is 5 seconds.
| style="text-align: left;" |[[Sangramento]] pode ser infringido apenas por [[Dano Físico|Físico]] aplicado diretamente a [[Vida]]. Inimigos sangrando recebem dano físico ao longo do tempo, a uma taxa de 15% do dano físico que causou o sangramento por segundo. Esse causa um adicional de 100% por segundo se o inimigo se movimenta, ou caso o sangramento seja agravado. A duração base é de 5 segundos.
| {{No}}
| {{No}}
| {{Yes}}
| {{Yes}}
|-
|-
| [[Poison]]
| [[Envenenamento]]
[[File:Poison status icon.png|link=Poison]]
[[File:Poison status icon.png|link=Poison]]
| Physical and chaos
| Físico e Caos
| style="text-align: left;" |[[Poison]] causes the affected target to take chaos damage over time, at 20% of the combined [[physical]] and [[chaos damage]] of the hit that applied it per second, with an explicit source of poison chance. The base duration is 2 seconds.
| style="text-align: left;" |[[Envenenamento]] causa dano de caos ao alvo ao lono do tempo, a uma taxa de 20% do dano combinado de [[físico]] e [[caos]] do acerto que o aplicou por segundo, com uma fonte explícita de chance de envenenamento. A duração base é de 2 segundos.
| {{No}}
| {{No}}
| {{Yes}}
| {{Yes}}
|-
|-
| [[Ignite]]
| [[Incêndio]]
[[File:Ignite status icon.png|link=Ignite]]
[[File:Ignite status icon.png|link=Ignite]]
| Fire
| Fogo
| style="text-align: left;" |[[Ignite]] causes the affected target to [[burn]] for 20% of the [[fire damage]] of the final hit that applied it, per second. The base duration is 4 seconds.
| style="text-align: left;" |[[Incêndio]] faz com que o alvo [[burn]] por 20% do dano de [[fogo]] do último acerto que o aplicou por segundo. A duração base é de 4 segundos.
| {{Yes}}
| {{Yes}}
| {{Yes}}
| {{Yes}}
|-
|-
| [[Chill]]
| [[Resfriamento]]
[[File:Chill status icon.png|link=Chill]]
[[File:Chill status icon.png|link=Chill]]
| Cold
| Gelo
| style="text-align: left;" |[[Cold damage]] always inflicts [[chill]]. Chill slows all actions of the affected target up to 50%, based on the cold damage of the hit. The base duration is 2 seconds.
| style="text-align: left;" |Dano de [[gelo]] sempre infringe [[resfriamento]]. Este reduz a velocidade do alvo em até 50%, para todas as ações, baseado no dano de gelo do acerto. A duração base é de 2 segundos.
| {{Yes}}
| {{Yes}}
| {{No}}
| {{No}}
|-
|-
| [[Freeze]]
| [[Congelamento]]
[[File:Freeze status icon.png|link=Freeze]]
[[File:Freeze status icon.png|link=Freeze]]
[[File:Frozen status icon.png|link=Freeze]]
[[File:Frozen status icon.png|link=Freeze]]
| Cold
| Gelo
| style="text-align: left;" |[[Freeze]] prevents the affected target to move or act for a duration. The base duration is 4 seconds.
| style="text-align: left;" |[[Congelamento]] impede o alvo de realizar qualquer ação por sua duração. A duração base é de 4 segundos.
| {{Yes}}
| {{Yes}}
| {{No}}
| {{No}}
|-
|-
| [[Shock]]
| [[Eletrização]]
[[File:Shock status icon.png|link=Shock]]
[[File:Shock status icon.png|link=Shock]]
| Lightning
| Raio
| style="text-align: left;" |[[Shock]] causes the affected target to take 20% increased damage from all sources, based on the lightning damage of the hit. The base duration is 4 seconds.
| style="text-align: left;" |[[Eletrização]] Aumenta o dano recebido pelo alvo em 20%, seja qual for a fonte de dano, e é baseado no dano de raio causado pelo acerto. A duração base é de 4 segundos.
| {{Yes}}
| {{Yes}}
| {{No}}
| {{No}}
|-
|-
| [[Electrocute]]
| [[Eletrocussão]]
[[File:Electrocute status icon.png|link=Electrocute]]
[[File:Electrocute status icon.png|link=Electrocute]]
[[File:Electrocuted status icon.png|link=Electrocute]]
[[File:Electrocuted status icon.png|link=Electrocute]]
| Lightning
| Raio
| style="text-align: left;" |[[Electrocute]] causes the affected target's action speed to drop to 0, effectively immobilizing a target.
| style="text-align: left;" |[[Eletrocussão]] imobiliza o alvo, reduzindo sua velocidade de ação a 0.
| {{Yes}}
| {{Yes}}
| {{No}}
| {{No}}
|}
|}


===Damaging ailments===
===Afecções Danosas===
{{c|mod|Damaging Ailments}} are ailments that deal [[damage over time]]. [[Bleeding]], [[poison]], and [[ignite]] are damaging ailments. The remaining ailments, [[Chill]], [[freeze]], [[shock]] and [[Electrocute]] are {{c|mod|non-Damaging Ailments}}.
{{c|mod|Afecções Danosas}} são aquelas que causam [[Dano Degenerativo]]. [[Sangramento]], [[Envenenamento]], e [[Incêndio]] são afecções danosas. As restantes: [[Resfriamento]], [[Congelamento]], [[Eletrização]] e [[Eletrocussão]] são are {{c|mod|Afecções não-danosas}}.


==Mechanics==
==Mecânicas==
Ailments are a family of common [[debuff]]s associated with specific damage types. Modifiers to [[skill effect duration]] affect the duration of debuffs applied by skills, but not the duration of ailments.
Afecções são [[Debuffs]] associados a um tipo específico de dano. Modificadores de [[skill effect duration]] alteram a duração do dos debuffs aplicados pela habilidade, não a duração das afecções em sí.


There is no limit on the number of different ailments a target can have at any given time.
Não existe limite na quantidade de afecções diferentes que um alvo possa acumular ao mesmo tempo.


===Application by damaging hits===
===Aplicação por Acertos===
Ailments are typically applied by [[hit]]s comprised of their associated [[damage type]]s.
Afecções são comumente aplicadas através de [[acerto]]s, de acordo com seus respectivos [[Tipos de Dano]].


Each ailment is associated with one or more damage types. A damaging hit can inflict any ailments associated with the types of damage dealt. For example, a hit of physical and fire damage can inflict bleed, poison and ignite. (However, each ailment's damage/non-damaging effect magnitude is based on only the damage value of the damage types that inflicted it.) Bleed has an additional restriction: It can only be applied by [[attack]]s.
Cada afecção é associada com um ou mais tipos de dano. Um acerto que causa dano, pode aplicar qualquer afecção associada ao seu tipo de dano. Por exemplo, um acerto de dano físico e fogo, pode causar sangramento, envenenamento e/ou incêndio (No entando, a magnitude de cada afecção é baseada exclusivamente na parte do dano referente ao seu elemento). Sangramento possui uma restrição extra, podendo apeas ser aplicada por [[ataques]].




A damaging hit also carries a "chance to inflict" each ailment. This roll must be met after the hit is determined to have the correct damage type to inflict the ailment. By default:
Um acerto que cause dano, também tráz consigo uma "chance de aplicar" cada afecção. A chance é calculada após o acerto para determinar o tipo de dano deste, e consequentemente sua(s) afecção(ões) refente(s). Por padrão:
* Hits have 100% chance to inflict {{stl|Chill}}.
* Acertos tem 100% de chance de aplicar {{stl|Resfriamento}}.
* Hits have 1% chance to inflict {{stl|Ignite}} and {{stl|Shock}} per 4% of enemy Ailment Threshold. Critical Strikes does not apply ailments inherently, but hits with critical strikes deal more damage, resulting in larger chance to apply these ailments.
* Acerros tem 1% de chance de aplicar {{stl|Incêndio}} e {{stl|Eletrização}} por 4% do limite de afecção do inimigo. Acertos críticos não aplicam afecções, mas causam mais dano, consequentemente aumentando a chance de aplicar suas afecções.
* The base chance to inflict all other ailments is 0%. This can be increased by many [[passive skill]]s and equipment [[modifier]]s. Some [[active skill|skill]] and [[support gem]]s include modifiers that grant additional chance to inflict certain ailments.
* A chance base de aplicar outras afecções é 0%. Isso pode ser alterado por várias habilidades da [[Árvore de Habilidades Passivas]] e [[Modificadores]] de equipamentos. Algumas [[Habilidades]] e [[Gemas#Gemas de Suporte|Gemas de Suporte]] possuem modificadores para aumentar as chances de aplicar certas afecções.


Enemies which take no damage (in general, from the hit damage, or from the damage types that can inflict the ailment) cannot have ailments inflicted upon them from hits. For example [[Chaos Inoculation]] will prevent application of poison via chaos damage, but will still allow being poisoned by physical damage.
Inimigos que não sofrem dano (de acertos ou tipos de dano que causam determinada afecção) não podem sofrer afecções causadas por acertos. Por exemplo [[Inoculação do Caos]] irá prevenir o alvo de receber qualquer envenenamento proveninente de Caos, mas não do proveniente de dano físico.


Targets may also have immunity or a chance to [[avoid]] certain ailments. These are multiplicative with the player's chance to inflict ailments on the target; 100% Avoidance and Immunity will take priority over sources of {{c|mod|Always inflict <Ailment>}}.
Alvos também podem ter imunidade ou chance de [[Evitar]] certas afecções. Nestes casos, a chance concorre com a chance do jogador de aplicar aquela afecção no alvo; Imunidade e 100% de chance de evitar, sempre terão prioridade sobre as fontes de {{c|mod|Sempre Aplica <Afecção>}}.


To summarize, an ailment is applied to the target if:
Em resumo, uma afecção é aplicada no alvo caso:
* The hit damage taken consists of damage types that have the potential to inflict the ailment
* O dano do acerto é de um tipo de dano com potencial de aplicar determinada afecção
* The chance to inflict the ailment is successful
* A aplicação da afecção é bem sucedida em sua probabilidade
* The ailment's effect and/or duration are calculated to be at least the minimum allowed for that ailment type
* Os efeitos e/ou duração das afecções são calculados para que cumpram pelo menos os valores mínimos permitidos pelo tipo de afecção
* The target fails to avoid the ailment
* O alvo falha em sua chance de evitar a afecção
* The target is not immune to the ailment
* O alvo não é imune a afecção
* Any other conditions are met
* Quaisquer as outras condições são cumpridas


===Application by other means===
===Aplicação por outros meios===


===Non-damaging ailments and ailment threshold===
===Afecções Não Nocivas e Limites de Afecções===
Non-damaging ailments have the magnitude of their effect (or their duration, in the case of [[freeze]]) calculated based on the hit's damage divided by the enemy's ailment threshold. The exact formula is not known yet.
Afecções não-danosas tem a magnitude de seus efeitos(ou duração, no caso de [[congelamento]]) calculados com base no dano do acerto, dividido pelo limite de afecção do inimigo. A fórmula exata ainda não é conhecida.


Each non-damaging ailment type also has a minimum and maximum effect: an ailment that would fall below the minimum effect is discarded and not applied, while an ailment that would exceed the maximum effect is capped at that value.
Cada tipo de afecção não-danosa tem um efeito mínimo e máximo: Uma afecção que seria aplicada com valores abaixo de seu mínimo permitido é descartada, enquanto uma que ultrapassa seus valores máximos será limitada a estes valores.


The magnitude (or effect) of an ailment is dependent on the damage the enemy takes from the hit, not the base damage of the hit. Sources of increased non-damaging ailment effect will reduce the threshold to apply a certain magnitude of an ailment, but cannot exceed the capped effect.
A magnitude (ou efeito) de uma afecção depende do tipo de dano recebido pelo inimigo no momento do acerto, não o tipo de dano base do acerto. Fontes que aumentem os efeitos de afecções não-danosas irão reduzir o limite de afecção para que esta seja aplicada em determinada magnitude, mas não irá exceder os limites máximos de efeito.


Non-damaging ailments that are applied by non-damaging means will use these default magnitudes unless otherwise stated (this can be verified by viewing the detailed modifier tooltip):
Afecções não-danosas que forem aplicadas por fontes que não causam dano serão calculadas com suas magnitudes base, a menos que especificado o contrário (Isso poderá ser verificado ao observar a janela detalhada)(this can be verified by viewing the detailed modifier tooltip):
* [[Chill]] - N/A, slow depends on rarity of enemy and number of players in the area beyond the first
* [[Resfriamento]] - N/A, A lentidão depende da raidade do inimigo e do números de jogadores na area além do primeiro
* [[Shock]] - 20% increased damage taken
* [[Eletrização]] - 20% A mais de dano recebido
* [[Electrocute]] - interrupts the target's actions and prevent them performing any action for 5 seconds
* [[Eletrocussão]] - Interrompe todas as ações do alvo e o previne de de novas ações por 5 segundos


===Damage with ailments===
===Dano com Afecções===
Ignite, bleed and poison are damaging ailments. A damaging ailment deals [[damage over time]] based on the skill's base damage that inflicts the ailment. Only the damage types that can inflict a damaging ailment are used as a basis for calculating the damage over time for that ailment. From a previous example, a hit of physical and fire damage can potentially inflict bleed, poison and ignite. In this example, only the fire portion of the base damage is considered for ignite.
Incêndio, sangramento e envenenamento são afecções danosas. Uma afecção danosa causa [[Dano Degenerativo]] baseado a base de dano da habilidade que causou a afecção. Apenas os tipos de dano que podem aplicar uma afecção danosa são usados para o cálculo do dano degenerativo de determinada afecção. Como no exemplo mostrado anteriormente: um acerto que cause dano físico e de fogo, pode aplicar sangramento, envenenamento e/ou incêndio. Neste caso, de todo o dano, apenas o valor referente a fogo será considerado para aplicação de incêndio.


Damage with hits and damage with ailments are calculated separately and have different modifiers (TBC):
Dano do acerto e dano com afecção são calculados separadamente e possuem modificadores diferentes (TBC):
* Modifiers to damage with ailments do not contribute to the damage of attacks or spells. Similarly, modifiers to attack damage and spell damage do not affect damage with ailments.  
* Modificadores de dano com afecção não contribuem para o dano de ataques ou magias. Da mesma forma que modificadores de de ataque e magia não afetarão o dano com afecção.  
* Modifiers to damage with weapons, melee damage, projectile damage and area damage do not apply to ailments under any circumstances.  
* Modificadores de dano com armas, corpo-a-corpo, projéteis e dano em área nunca se aplicarão a afecções.  
* Modifiers to damage with ailments, damage over time modifiers, and generic damage modifiers all apply to damaging ailments.  
* Modificadores de dano com afecção, dano degenerativo, e modificadores genéricos de dano, todos se aplicarão a afecção.  
* Modifiers to damage with specific ailments apply only to those ailments. Damage type modifiers apply to ailments that deal those types of damage.  
* Modificadores de dano com afecções específicas, serão aplicados unicamente a afecção em questão. Modificadores do tipo de dano se aplicam as afecções que causem o tipo de dano em questão.  
* Additionally, [[burning damage]] modifiers apply to ignite, since 'burning damage' simply means fire damage over time. [[Resistance]]s apply to damage of the corresponding types dealt by ailments.
* Adicionalmente, modificadores de [[Dano Ardente]] aplicam incêndio, tendo em vista que 'burning damage' significa efetivamente dano degenerativo de fogo. [[Resistências]] se aplicam ao tipo de dano correspondente causado pelas afecções.


====Critical strikes====
====Acertos Críticos====


===Ailment defences===
===Defesa de Afecções===


==Skill gems==
==Gemas de Habilidades==
List of gems containing the phrase "ailment":
Lista de gemas que contém a palavra "afecção":


===Active gems===
===Gemas Ativas===
{{Skill gem table
{{Skill gem table
|q_tables=skill_gems
|q_tables=skill_gems
Linha 146: Linha 146:
}}<section end="active_skill_gems" />
}}<section end="active_skill_gems" />


===Support gems===
===Gemas de Suporte===
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<section begin="support_skill_gems" />
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Linha 162: Linha 162:
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{{Version history table header}}
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* Introduced to the game
* Introduzido ao jogo
}}
}}
{{Version history table end}}
{{Version history table end}}


==References==
==Referências==


{{sister|poewiki}}
{{sister|poewiki}}


[[Category:Ailments| ]]
[[Categoria:Afecções| ]]

Edição atual tal como às 01h07min de 30 de março de 2025

Afecções
Resumo
Afecções são um grupo de Debuffs associados a tipos específicos de dano. São as seguintes: Sangramento, Icêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Eletrocussão, and Envenenamento.
Dano Vontribuinte a Afecções
Resumo
Por padrão, Afecções específicas são calculadas com base em apenas Tipos de Dano específicos, Acertos com dano de Fogo contam para quando infringindo Icêndio.

Permitir que outro tipo de dano contribua para Afecção significa que todo dano do tipo relevante é somado para os cálculos daquela Afecção.

Para Afecção que utilizam Acertos para determinar a chance de aplicar ou acúmulo da Afecção, o dano em sí é capaz de aplicar aquela Afecção. Para Afecção que utilizam Acerto apenas para determinar sua Magnitude (i.e. Sangramento e Envenenamento), ainda haverá a necessidade de aplicar essses (e.g. seja por uma fonte de chance de Sangramento ou Envenenamento ou qualquer outra).

Afecções são tipos de Debuffs associados e aplicados por um ou mais Tipos de Dano. Afecções normalmente se diferenciam de outros debuffs por serem aplicadas por Acertos no momento em que as condições para sua aplicação no inimigo são confirmadas, e tem seus efeitos e duração baseados no Dano, ao invés de possuirem valores predeterminados de Habilidades ou Modificadores.

Congelamento, Incêndio, e Eletrização são as afecções padrão de Gelo, Fogo, e Raio respectivamente. Acertos críticos não necessariamente aplicam afeções, mas afetam sim a chance de aplicar as afecções, devido ao dano bônus afetar o dano causado.

Lista de Afecções

Incêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão são chamados de afecções elementais, pois são associados a um tipo de Dano Elemental. Sangramento e Envenenamento são afecções não-elementais.

Afecção Tipo de Dano Associado Efeito Elemento Danoso
Sangramento

Físico Sangramento pode ser infringido apenas por Físico aplicado diretamente a Vida. Inimigos sangrando recebem dano físico ao longo do tempo, a uma taxa de 15% do dano físico que causou o sangramento por segundo. Esse causa um adicional de 100% por segundo se o inimigo se movimenta, ou caso o sangramento seja agravado. A duração base é de 5 segundos. Não Sim
Envenenamento

Físico e Caos Envenenamento causa dano de caos ao alvo ao lono do tempo, a uma taxa de 20% do dano combinado de físico e caos do acerto que o aplicou por segundo, com uma fonte explícita de chance de envenenamento. A duração base é de 2 segundos. Não Sim
Incêndio

Fogo Incêndio faz com que o alvo burn por 20% do dano de fogo do último acerto que o aplicou por segundo. A duração base é de 4 segundos. Sim Sim
Resfriamento

Gelo Dano de gelo sempre infringe resfriamento. Este reduz a velocidade do alvo em até 50%, para todas as ações, baseado no dano de gelo do acerto. A duração base é de 2 segundos. Sim Não
Congelamento

Gelo Congelamento impede o alvo de realizar qualquer ação por sua duração. A duração base é de 4 segundos. Sim Não
Eletrização

Raio Eletrização Aumenta o dano recebido pelo alvo em 20%, seja qual for a fonte de dano, e é baseado no dano de raio causado pelo acerto. A duração base é de 4 segundos. Sim Não
Eletrocussão

Raio Eletrocussão imobiliza o alvo, reduzindo sua velocidade de ação a 0. Sim Não

Afecções Danosas

Afecções Danosas são aquelas que causam Dano Degenerativo. Sangramento, Envenenamento, e Incêndio são afecções danosas. As restantes: Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão são are Afecções não-danosas.

Mecânicas

Afecções são Debuffs associados a um tipo específico de dano. Modificadores de skill effect duration alteram a duração do dos debuffs aplicados pela habilidade, não a duração das afecções em sí.

Não existe limite na quantidade de afecções diferentes que um alvo possa acumular ao mesmo tempo.

Aplicação por Acertos

Afecções são comumente aplicadas através de acertos, de acordo com seus respectivos Tipos de Dano.

Cada afecção é associada com um ou mais tipos de dano. Um acerto que causa dano, pode aplicar qualquer afecção associada ao seu tipo de dano. Por exemplo, um acerto de dano físico e fogo, pode causar sangramento, envenenamento e/ou incêndio (No entando, a magnitude de cada afecção é baseada exclusivamente na parte do dano referente ao seu elemento). Sangramento possui uma restrição extra, podendo apeas ser aplicada por ataques.


Um acerto que cause dano, também tráz consigo uma "chance de aplicar" cada afecção. A chance é calculada após o acerto para determinar o tipo de dano deste, e consequentemente sua(s) afecção(ões) refente(s). Por padrão:

  • Acertos tem 100% de chance de aplicar Resfriamento.
  • Acerros tem 1% de chance de aplicar Incêndio e Eletrização por 4% do limite de afecção do inimigo. Acertos críticos não aplicam afecções, mas causam mais dano, consequentemente aumentando a chance de aplicar suas afecções.
  • A chance base de aplicar outras afecções é 0%. Isso pode ser alterado por várias habilidades da Árvore de Habilidades Passivas e Modificadores de equipamentos. Algumas Habilidades e Gemas de Suporte possuem modificadores para aumentar as chances de aplicar certas afecções.

Inimigos que não sofrem dano (de acertos ou tipos de dano que causam determinada afecção) não podem sofrer afecções causadas por acertos. Por exemplo Inoculação do Caos irá prevenir o alvo de receber qualquer envenenamento proveninente de Caos, mas não do proveniente de dano físico.

Alvos também podem ter imunidade ou chance de Evitar certas afecções. Nestes casos, a chance concorre com a chance do jogador de aplicar aquela afecção no alvo; Imunidade e 100% de chance de evitar, sempre terão prioridade sobre as fontes de Sempre Aplica <Afecção>.

Em resumo, uma afecção é aplicada no alvo caso:

  • O dano do acerto é de um tipo de dano com potencial de aplicar determinada afecção
  • A aplicação da afecção é bem sucedida em sua probabilidade
  • Os efeitos e/ou duração das afecções são calculados para que cumpram pelo menos os valores mínimos permitidos pelo tipo de afecção
  • O alvo falha em sua chance de evitar a afecção
  • O alvo não é imune a afecção
  • Quaisquer as outras condições são cumpridas

Aplicação por outros meios

Afecções Não Nocivas e Limites de Afecções

Afecções não-danosas tem a magnitude de seus efeitos(ou duração, no caso de congelamento) calculados com base no dano do acerto, dividido pelo limite de afecção do inimigo. A fórmula exata ainda não é conhecida.

Cada tipo de afecção não-danosa tem um efeito mínimo e máximo: Uma afecção que seria aplicada com valores abaixo de seu mínimo permitido é descartada, enquanto uma que ultrapassa seus valores máximos será limitada a estes valores.

A magnitude (ou efeito) de uma afecção depende do tipo de dano recebido pelo inimigo no momento do acerto, não o tipo de dano base do acerto. Fontes que aumentem os efeitos de afecções não-danosas irão reduzir o limite de afecção para que esta seja aplicada em determinada magnitude, mas não irá exceder os limites máximos de efeito.

Afecções não-danosas que forem aplicadas por fontes que não causam dano serão calculadas com suas magnitudes base, a menos que especificado o contrário (Isso poderá ser verificado ao observar a janela detalhada)(this can be verified by viewing the detailed modifier tooltip):

  • Resfriamento - N/A, A lentidão depende da raidade do inimigo e do números de jogadores na area além do primeiro
  • Eletrização - 20% A mais de dano recebido
  • Eletrocussão - Interrompe todas as ações do alvo e o previne de de novas ações por 5 segundos

Dano com Afecções

Incêndio, sangramento e envenenamento são afecções danosas. Uma afecção danosa causa Dano Degenerativo baseado a base de dano da habilidade que causou a afecção. Apenas os tipos de dano que podem aplicar uma afecção danosa são usados para o cálculo do dano degenerativo de determinada afecção. Como no exemplo mostrado anteriormente: um acerto que cause dano físico e de fogo, pode aplicar sangramento, envenenamento e/ou incêndio. Neste caso, de todo o dano, apenas o valor referente a fogo será considerado para aplicação de incêndio.

Dano do acerto e dano com afecção são calculados separadamente e possuem modificadores diferentes (TBC):

  • Modificadores de dano com afecção não contribuem para o dano de ataques ou magias. Da mesma forma que modificadores de de ataque e magia não afetarão o dano com afecção.
  • Modificadores de dano com armas, corpo-a-corpo, projéteis e dano em área nunca se aplicarão a afecções.
  • Modificadores de dano com afecção, dano degenerativo, e modificadores genéricos de dano, todos se aplicarão a afecção.
  • Modificadores de dano com afecções específicas, serão aplicados unicamente a afecção em questão. Modificadores do tipo de dano se aplicam as afecções que causem o tipo de dano em questão.
  • Adicionalmente, modificadores de Dano Ardente aplicam incêndio, tendo em vista que 'burning damage' significa efetivamente dano degenerativo de fogo. Resistências se aplicam ao tipo de dano correspondente causado pelas afecções.

Acertos Críticos

Defesa de Afecções

Gemas de Habilidades

Lista de gemas que contém a palavra "afecção":

Gemas Ativas

GemGem requires strengthGem requires dexterityGem requires intelligence

Gemas de Suporte

GemGem requires strengthGem requires dexterityGem requires intelligence
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Versão Mudanças
0.1.0
  • Introduzido ao jogo

Referências