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Afecções: mudanças entre as edições

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| description            = Por padrão, [[Afecções]] específicas são calculadas com base em apenas [[Tipos de Dano]] específicos, [[Acerto]]s com dano de [[Fogo]] contam para quando infringindo [[Icêndio]]. <br><br> Permitir que outro tipo de dano contribua para [[Afecção]] significa que todo dano do tipo relevante é somado para os cálculos daquela [[Afecção]].<br><br> Para [[Afecção]] que utilizam [[Acerto]]s para determinar a chance de aplicar ou acúmulo da [[Afecção]], o dano em sí é capaz de aplicar aquela [[Afecção]]. Para [[Afecção]] que utilizam [[Acerto]] apenas para determinar sua [[Magnitude]] (i.e. [[Sangramento]] e [[Envenenamento]]), ainda haverá a necessidade de aplicar essses (e.g. seja por uma fonte de chance de [[Sangramento]] ou [[Envenenamento]] ou qualquer outra).
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'''Afecções''' são tipos de [[Debuffs]] associados e aplicados por um ou mais [[Tipos de Dano]]. Afecções normalmente se diferenciam de outros debuffs por serem aplicadas por [[Acerto]]s, o momento em que as condições para sua aplicação no inimigo são confirmadas, e tem seus efeitos e duração baseados no [[Dano]], ao invés de possuirem valores predeterminados de [[Habilidades]] ou [[Modificadores]].
'''Afecções''' são tipos de [[Debuffs]] associados e aplicados por um ou mais [[Tipos de Dano]]. Afecções normalmente se diferenciam de outros debuffs por serem aplicadas por [[Acerto]]s no momento em que as condições para sua aplicação no inimigo são confirmadas, e tem seus efeitos e duração baseados no [[Dano]], ao invés de possuirem valores predeterminados de [[Habilidades]] ou [[Modificadores]].


[[Congelamento]], [[Incêndio]], e [[Eletrização]] são as afecções padrão de [[Gelo]], [[Fogo]], e [[Raio]] respectivamente. Acertos críticos não necessariamente aplicam afeções, mas afetam sim a chance de aplicar as afecções, devido ao dano bônus afetar o dano causado.
[[Congelamento]], [[Incêndio]], e [[Eletrização]] são as afecções padrão de [[Gelo]], [[Fogo]], e [[Raio]] respectivamente. Acertos críticos não necessariamente aplicam afeções, mas afetam sim a chance de aplicar as afecções, devido ao dano bônus afetar o dano causado.
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| Físico
| Físico
| style="text-align: left;" |[[Sangramento]] pode ser infringido apenas por [[Dano Físico|Físico]] aplicado diretamente a [[Vida]]. Inimigos sangrando recebem dano físico ao longo do tempo, a uma taxa de 15% do dano físico que causou o sangramento por segundo. Esse causa um adicional de 100% por segundo se o inimigo se movimenta, ou caso o sangramento seja agravado. A duração base é de 5 segundos.
| style="text-align: left;" |[[Sangramento]] pode ser infringido apenas por [[Dano Físico|Físico]] aplicado diretamente a [[Vida]]. Inimigos sangrando recebem dano físico ao longo do tempo, a uma taxa de 15% do dano físico que causou o sangramento por segundo. Esse causa um adicional de 100% por segundo se o inimigo se movimenta, ou caso o sangramento seja agravado. A duração base é de 5 segundos.
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| Raio
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| style="text-align: left;" |[[Eletrocussão]] imobiliza o alvo, reduzindo sua velocidade de ação a 0.
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* Acertos tem 100% de chance de aplicar {{stl|Resfriamento}}.
* Acertos tem 100% de chance de aplicar {{stl|Resfriamento}}.
* Acerros tem 1% de chance de aplicar {{stl|Incêndio}} e {{stl|Eletrização}} por 4% do limite de afecção do inimigo. Acertos críticos não aplicam afecções, mas causam mais dano, consequentemente aumentando a chance de aplicar suas afecções.
* Acerros tem 1% de chance de aplicar {{stl|Incêndio}} e {{stl|Eletrização}} por 4% do limite de afecção do inimigo. Acertos críticos não aplicam afecções, mas causam mais dano, consequentemente aumentando a chance de aplicar suas afecções.
* A chance base de aplicar outras afecções é 0%. Isso pode ser alterado por várias habilidades da [[Árvore de Habilidades Passivas]] e [[Modificadores]] de equipamentos. Algumas [[active skill|skill]] e [[Gemas de Suporte]] possuem modificadores para aumentar as chances de aplicar certas afecções.
* A chance base de aplicar outras afecções é 0%. Isso pode ser alterado por várias habilidades da [[Árvore de Habilidades Passivas]] e [[Modificadores]] de equipamentos. Algumas [[Habilidades]] e [[Gemas#Gemas de Suporte|Gemas de Suporte]] possuem modificadores para aumentar as chances de aplicar certas afecções.


Inimigos que não sofrem dano (de acertos ou tipos de dano que causam determinada afecção) não podem sofrer afecções causadas por acertos. Por exemplo [[Inoculação do Caos]] irá prevenir o alvo de receber qualquer envenenamento proveninente de Caos, mas não do proveniente de dano físico.
Inimigos que não sofrem dano (de acertos ou tipos de dano que causam determinada afecção) não podem sofrer afecções causadas por acertos. Por exemplo [[Inoculação do Caos]] irá prevenir o alvo de receber qualquer envenenamento proveninente de Caos, mas não do proveniente de dano físico.


Alvos também podem ter imunidade ou chance de [[avoid]] certas afecções. Nestes casos, a chance concorre com a chance do jogador de aplicar aquela afecção no alvo; Imunidade e 100% de chance de evitar, sempre terão prioridade sobre as fontes de {{c|mod|Sempre Aplica <Afecção>}}.
Alvos também podem ter imunidade ou chance de [[Evitar]] certas afecções. Nestes casos, a chance concorre com a chance do jogador de aplicar aquela afecção no alvo; Imunidade e 100% de chance de evitar, sempre terão prioridade sobre as fontes de {{c|mod|Sempre Aplica <Afecção>}}.


Em resumo, uma afecção é aplicada no alvo caso:
Em resumo, uma afecção é aplicada no alvo caso:
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===Aplicação por outros meios===
===Aplicação por outros meios===


===Afecções não-danosas e limites de afecções===
===Afecções Não Nocivas e Limites de Afecções===
Afecções não-danosas tem a magnitude de seus efeitos(ou duração, no caso de [[congelamento]]) calculados com base no dano do acerto, dividido pelo limite de afecção do inimigo. A fórmula exata ainda não é conhecida.
Afecções não-danosas tem a magnitude de seus efeitos(ou duração, no caso de [[congelamento]]) calculados com base no dano do acerto, dividido pelo limite de afecção do inimigo. A fórmula exata ainda não é conhecida.


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A magnitude (ou efeito) de uma afecção depende do tipo de dano recebido pelo inimigo no momento do acerto, não o tipo de dano base do acerto. Fontes que aumentem os efeitos de afecções não-danosas irão reduzir o limite de afecção para que esta seja aplicada em determinada magnitude, mas não irá exceder os limites máximos de efeito.
A magnitude (ou efeito) de uma afecção depende do tipo de dano recebido pelo inimigo no momento do acerto, não o tipo de dano base do acerto. Fontes que aumentem os efeitos de afecções não-danosas irão reduzir o limite de afecção para que esta seja aplicada em determinada magnitude, mas não irá exceder os limites máximos de efeito.


Non-damaging ailments that are applied by non-damaging means will use these default magnitudes unless otherwise stated (this can be verified by viewing the detailed modifier tooltip):
Afecções não-danosas que forem aplicadas por fontes que não causam dano serão calculadas com suas magnitudes base, a menos que especificado o contrário (Isso poderá ser verificado ao observar a janela detalhada)(this can be verified by viewing the detailed modifier tooltip):
* [[Chill]] - N/A, slow depends on rarity of enemy and number of players in the area beyond the first
* [[Resfriamento]] - N/A, A lentidão depende da raidade do inimigo e do números de jogadores na area além do primeiro
* [[Shock]] - 20% increased damage taken
* [[Eletrização]] - 20% A mais de dano recebido
* [[Electrocute]] - interrupts the target's actions and prevent them performing any action for 5 seconds
* [[Eletrocussão]] - Interrompe todas as ações do alvo e o previne de de novas ações por 5 segundos


===Damage with ailments===
===Dano com Afecções===
Ignite, bleed and poison are damaging ailments. A damaging ailment deals [[damage over time]] based on the skill's base damage that inflicts the ailment. Only the damage types that can inflict a damaging ailment are used as a basis for calculating the damage over time for that ailment. From a previous example, a hit of physical and fire damage can potentially inflict bleed, poison and ignite. In this example, only the fire portion of the base damage is considered for ignite.
Incêndio, sangramento e envenenamento são afecções danosas. Uma afecção danosa causa [[Dano Degenerativo]] baseado a base de dano da habilidade que causou a afecção. Apenas os tipos de dano que podem aplicar uma afecção danosa são usados para o cálculo do dano degenerativo de determinada afecção. Como no exemplo mostrado anteriormente: um acerto que cause dano físico e de fogo, pode aplicar sangramento, envenenamento e/ou incêndio. Neste caso, de todo o dano, apenas o valor referente a fogo será considerado para aplicação de incêndio.


Damage with hits and damage with ailments are calculated separately and have different modifiers (TBC):
Dano do acerto e dano com afecção são calculados separadamente e possuem modificadores diferentes (TBC):
* Modifiers to damage with ailments do not contribute to the damage of attacks or spells. Similarly, modifiers to attack damage and spell damage do not affect damage with ailments.  
* Modificadores de dano com afecção não contribuem para o dano de ataques ou magias. Da mesma forma que modificadores de de ataque e magia não afetarão o dano com afecção.  
* Modifiers to damage with weapons, melee damage, projectile damage and area damage do not apply to ailments under any circumstances.  
* Modificadores de dano com armas, corpo-a-corpo, projéteis e dano em área nunca se aplicarão a afecções.  
* Modifiers to damage with ailments, damage over time modifiers, and generic damage modifiers all apply to damaging ailments.  
* Modificadores de dano com afecção, dano degenerativo, e modificadores genéricos de dano, todos se aplicarão a afecção.  
* Modifiers to damage with specific ailments apply only to those ailments. Damage type modifiers apply to ailments that deal those types of damage.  
* Modificadores de dano com afecções específicas, serão aplicados unicamente a afecção em questão. Modificadores do tipo de dano se aplicam as afecções que causem o tipo de dano em questão.  
* Additionally, [[burning damage]] modifiers apply to ignite, since 'burning damage' simply means fire damage over time. [[Resistance]]s apply to damage of the corresponding types dealt by ailments.
* Adicionalmente, modificadores de [[Dano Ardente]] aplicam incêndio, tendo em vista que 'burning damage' significa efetivamente dano degenerativo de fogo. [[Resistências]] se aplicam ao tipo de dano correspondente causado pelas afecções.


====Critical strikes====
====Acertos Críticos====


===Ailment defences===
===Defesa de Afecções===


==Skill gems==
==Gemas de Habilidades==
List of gems containing the phrase "ailment":
Lista de gemas que contém a palavra "afecção":


===Active gems===
===Gemas Ativas===
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===Support gems===
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* Introduced to the game
* Introduzido ao jogo
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==References==
==Referências==


{{sister|poewiki}}
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[[Category:Ailments| ]]
[[Categoria:Afecções| ]]

Edição atual tal como às 01h07min de 30 de março de 2025

Afecções
Resumo
Afecções são um grupo de Debuffs associados a tipos específicos de dano. São as seguintes: Sangramento, Icêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Eletrocussão, and Envenenamento.
Dano Vontribuinte a Afecções
Resumo
Por padrão, Afecções específicas são calculadas com base em apenas Tipos de Dano específicos, Acertos com dano de Fogo contam para quando infringindo Icêndio.

Permitir que outro tipo de dano contribua para Afecção significa que todo dano do tipo relevante é somado para os cálculos daquela Afecção.

Para Afecção que utilizam Acertos para determinar a chance de aplicar ou acúmulo da Afecção, o dano em sí é capaz de aplicar aquela Afecção. Para Afecção que utilizam Acerto apenas para determinar sua Magnitude (i.e. Sangramento e Envenenamento), ainda haverá a necessidade de aplicar essses (e.g. seja por uma fonte de chance de Sangramento ou Envenenamento ou qualquer outra).

Afecções são tipos de Debuffs associados e aplicados por um ou mais Tipos de Dano. Afecções normalmente se diferenciam de outros debuffs por serem aplicadas por Acertos no momento em que as condições para sua aplicação no inimigo são confirmadas, e tem seus efeitos e duração baseados no Dano, ao invés de possuirem valores predeterminados de Habilidades ou Modificadores.

Congelamento, Incêndio, e Eletrização são as afecções padrão de Gelo, Fogo, e Raio respectivamente. Acertos críticos não necessariamente aplicam afeções, mas afetam sim a chance de aplicar as afecções, devido ao dano bônus afetar o dano causado.

Lista de Afecções

Incêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão são chamados de afecções elementais, pois são associados a um tipo de Dano Elemental. Sangramento e Envenenamento são afecções não-elementais.

Afecção Tipo de Dano Associado Efeito Elemento Danoso
Sangramento

Físico Sangramento pode ser infringido apenas por Físico aplicado diretamente a Vida. Inimigos sangrando recebem dano físico ao longo do tempo, a uma taxa de 15% do dano físico que causou o sangramento por segundo. Esse causa um adicional de 100% por segundo se o inimigo se movimenta, ou caso o sangramento seja agravado. A duração base é de 5 segundos. Não Sim
Envenenamento

Físico e Caos Envenenamento causa dano de caos ao alvo ao lono do tempo, a uma taxa de 20% do dano combinado de físico e caos do acerto que o aplicou por segundo, com uma fonte explícita de chance de envenenamento. A duração base é de 2 segundos. Não Sim
Incêndio

Fogo Incêndio faz com que o alvo burn por 20% do dano de fogo do último acerto que o aplicou por segundo. A duração base é de 4 segundos. Sim Sim
Resfriamento

Gelo Dano de gelo sempre infringe resfriamento. Este reduz a velocidade do alvo em até 50%, para todas as ações, baseado no dano de gelo do acerto. A duração base é de 2 segundos. Sim Não
Congelamento

Gelo Congelamento impede o alvo de realizar qualquer ação por sua duração. A duração base é de 4 segundos. Sim Não
Eletrização

Raio Eletrização Aumenta o dano recebido pelo alvo em 20%, seja qual for a fonte de dano, e é baseado no dano de raio causado pelo acerto. A duração base é de 4 segundos. Sim Não
Eletrocussão

Raio Eletrocussão imobiliza o alvo, reduzindo sua velocidade de ação a 0. Sim Não

Afecções Danosas

Afecções Danosas são aquelas que causam Dano Degenerativo. Sangramento, Envenenamento, e Incêndio são afecções danosas. As restantes: Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão são are Afecções não-danosas.

Mecânicas

Afecções são Debuffs associados a um tipo específico de dano. Modificadores de skill effect duration alteram a duração do dos debuffs aplicados pela habilidade, não a duração das afecções em sí.

Não existe limite na quantidade de afecções diferentes que um alvo possa acumular ao mesmo tempo.

Aplicação por Acertos

Afecções são comumente aplicadas através de acertos, de acordo com seus respectivos Tipos de Dano.

Cada afecção é associada com um ou mais tipos de dano. Um acerto que causa dano, pode aplicar qualquer afecção associada ao seu tipo de dano. Por exemplo, um acerto de dano físico e fogo, pode causar sangramento, envenenamento e/ou incêndio (No entando, a magnitude de cada afecção é baseada exclusivamente na parte do dano referente ao seu elemento). Sangramento possui uma restrição extra, podendo apeas ser aplicada por ataques.


Um acerto que cause dano, também tráz consigo uma "chance de aplicar" cada afecção. A chance é calculada após o acerto para determinar o tipo de dano deste, e consequentemente sua(s) afecção(ões) refente(s). Por padrão:

  • Acertos tem 100% de chance de aplicar Resfriamento.
  • Acerros tem 1% de chance de aplicar Incêndio e Eletrização por 4% do limite de afecção do inimigo. Acertos críticos não aplicam afecções, mas causam mais dano, consequentemente aumentando a chance de aplicar suas afecções.
  • A chance base de aplicar outras afecções é 0%. Isso pode ser alterado por várias habilidades da Árvore de Habilidades Passivas e Modificadores de equipamentos. Algumas Habilidades e Gemas de Suporte possuem modificadores para aumentar as chances de aplicar certas afecções.

Inimigos que não sofrem dano (de acertos ou tipos de dano que causam determinada afecção) não podem sofrer afecções causadas por acertos. Por exemplo Inoculação do Caos irá prevenir o alvo de receber qualquer envenenamento proveninente de Caos, mas não do proveniente de dano físico.

Alvos também podem ter imunidade ou chance de Evitar certas afecções. Nestes casos, a chance concorre com a chance do jogador de aplicar aquela afecção no alvo; Imunidade e 100% de chance de evitar, sempre terão prioridade sobre as fontes de Sempre Aplica <Afecção>.

Em resumo, uma afecção é aplicada no alvo caso:

  • O dano do acerto é de um tipo de dano com potencial de aplicar determinada afecção
  • A aplicação da afecção é bem sucedida em sua probabilidade
  • Os efeitos e/ou duração das afecções são calculados para que cumpram pelo menos os valores mínimos permitidos pelo tipo de afecção
  • O alvo falha em sua chance de evitar a afecção
  • O alvo não é imune a afecção
  • Quaisquer as outras condições são cumpridas

Aplicação por outros meios

Afecções Não Nocivas e Limites de Afecções

Afecções não-danosas tem a magnitude de seus efeitos(ou duração, no caso de congelamento) calculados com base no dano do acerto, dividido pelo limite de afecção do inimigo. A fórmula exata ainda não é conhecida.

Cada tipo de afecção não-danosa tem um efeito mínimo e máximo: Uma afecção que seria aplicada com valores abaixo de seu mínimo permitido é descartada, enquanto uma que ultrapassa seus valores máximos será limitada a estes valores.

A magnitude (ou efeito) de uma afecção depende do tipo de dano recebido pelo inimigo no momento do acerto, não o tipo de dano base do acerto. Fontes que aumentem os efeitos de afecções não-danosas irão reduzir o limite de afecção para que esta seja aplicada em determinada magnitude, mas não irá exceder os limites máximos de efeito.

Afecções não-danosas que forem aplicadas por fontes que não causam dano serão calculadas com suas magnitudes base, a menos que especificado o contrário (Isso poderá ser verificado ao observar a janela detalhada)(this can be verified by viewing the detailed modifier tooltip):

  • Resfriamento - N/A, A lentidão depende da raidade do inimigo e do números de jogadores na area além do primeiro
  • Eletrização - 20% A mais de dano recebido
  • Eletrocussão - Interrompe todas as ações do alvo e o previne de de novas ações por 5 segundos

Dano com Afecções

Incêndio, sangramento e envenenamento são afecções danosas. Uma afecção danosa causa Dano Degenerativo baseado a base de dano da habilidade que causou a afecção. Apenas os tipos de dano que podem aplicar uma afecção danosa são usados para o cálculo do dano degenerativo de determinada afecção. Como no exemplo mostrado anteriormente: um acerto que cause dano físico e de fogo, pode aplicar sangramento, envenenamento e/ou incêndio. Neste caso, de todo o dano, apenas o valor referente a fogo será considerado para aplicação de incêndio.

Dano do acerto e dano com afecção são calculados separadamente e possuem modificadores diferentes (TBC):

  • Modificadores de dano com afecção não contribuem para o dano de ataques ou magias. Da mesma forma que modificadores de de ataque e magia não afetarão o dano com afecção.
  • Modificadores de dano com armas, corpo-a-corpo, projéteis e dano em área nunca se aplicarão a afecções.
  • Modificadores de dano com afecção, dano degenerativo, e modificadores genéricos de dano, todos se aplicarão a afecção.
  • Modificadores de dano com afecções específicas, serão aplicados unicamente a afecção em questão. Modificadores do tipo de dano se aplicam as afecções que causem o tipo de dano em questão.
  • Adicionalmente, modificadores de Dano Ardente aplicam incêndio, tendo em vista que 'burning damage' significa efetivamente dano degenerativo de fogo. Resistências se aplicam ao tipo de dano correspondente causado pelas afecções.

Acertos Críticos

Defesa de Afecções

Gemas de Habilidades

Lista de gemas que contém a palavra "afecção":

Gemas Ativas

GemGem requires strengthGem requires dexterityGem requires intelligence

Gemas de Suporte

GemGem requires strengthGem requires dexterityGem requires intelligence
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Referências