Afecções: mudanças entre as edições
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'''Afecções''' são tipos de [[Debuffs]] associados e aplicados por um ou mais [[Tipos de Dano]]. Afecções normalmente se diferenciam de outros debuffs por serem aplicadas por [[Acerto]]s | '''Afecções''' são tipos de [[Debuffs]] associados e aplicados por um ou mais [[Tipos de Dano]]. Afecções normalmente se diferenciam de outros debuffs por serem aplicadas por [[Acerto]]s no momento em que as condições para sua aplicação no inimigo são confirmadas, e tem seus efeitos e duração baseados no [[Dano]], ao invés de possuirem valores predeterminados de [[Habilidades]] ou [[Modificadores]]. | ||
[[Congelamento]], [[Incêndio]], e [[Eletrização]] são as afecções padrão de [[Gelo]], [[Fogo]], e [[Raio]] respectivamente. Acertos críticos não necessariamente aplicam afeções, mas afetam sim a chance de aplicar as afecções, devido ao dano bônus afetar o dano causado. | [[Congelamento]], [[Incêndio]], e [[Eletrização]] são as afecções padrão de [[Gelo]], [[Fogo]], e [[Raio]] respectivamente. Acertos críticos não necessariamente aplicam afeções, mas afetam sim a chance de aplicar as afecções, devido ao dano bônus afetar o dano causado. | ||
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* A chance base de aplicar outras afecções é 0%. Isso pode ser alterado por várias habilidades da [[Árvore de Habilidades Passivas]] e [[Modificadores]] de equipamentos. Algumas [[ | * A chance base de aplicar outras afecções é 0%. Isso pode ser alterado por várias habilidades da [[Árvore de Habilidades Passivas]] e [[Modificadores]] de equipamentos. Algumas [[Habilidades]] e [[Gemas#Gemas de Suporte|Gemas de Suporte]] possuem modificadores para aumentar as chances de aplicar certas afecções. | ||
Inimigos que não sofrem dano (de acertos ou tipos de dano que causam determinada afecção) não podem sofrer afecções causadas por acertos. Por exemplo [[Inoculação do Caos]] irá prevenir o alvo de receber qualquer envenenamento proveninente de Caos, mas não do proveniente de dano físico. | Inimigos que não sofrem dano (de acertos ou tipos de dano que causam determinada afecção) não podem sofrer afecções causadas por acertos. Por exemplo [[Inoculação do Caos]] irá prevenir o alvo de receber qualquer envenenamento proveninente de Caos, mas não do proveniente de dano físico. | ||
Alvos também podem ter imunidade ou chance de [[ | Alvos também podem ter imunidade ou chance de [[Evitar]] certas afecções. Nestes casos, a chance concorre com a chance do jogador de aplicar aquela afecção no alvo; Imunidade e 100% de chance de evitar, sempre terão prioridade sobre as fontes de {{c|mod|Sempre Aplica <Afecção>}}. | ||
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Incêndio, sangramento e envenenamento são afecções danosas. Uma afecção danosa causa [[ | Incêndio, sangramento e envenenamento são afecções danosas. Uma afecção danosa causa [[Dano Degenerativo]] baseado a base de dano da habilidade que causou a afecção. Apenas os tipos de dano que podem aplicar uma afecção danosa são usados para o cálculo do dano degenerativo de determinada afecção. Como no exemplo mostrado anteriormente: um acerto que cause dano físico e de fogo, pode aplicar sangramento, envenenamento e/ou incêndio. Neste caso, de todo o dano, apenas o valor referente a fogo será considerado para aplicação de incêndio. | ||
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Edição atual tal como às 01h07min de 30 de março de 2025
Permitir que outro tipo de dano contribua para Afecção significa que todo dano do tipo relevante é somado para os cálculos daquela Afecção.
Para Afecção que utilizam Acertos para determinar a chance de aplicar ou acúmulo da Afecção, o dano em sí é capaz de aplicar aquela Afecção. Para Afecção que utilizam Acerto apenas para determinar sua Magnitude (i.e. Sangramento e Envenenamento), ainda haverá a necessidade de aplicar essses (e.g. seja por uma fonte de chance de Sangramento ou Envenenamento ou qualquer outra).
Afecções são tipos de Debuffs associados e aplicados por um ou mais Tipos de Dano. Afecções normalmente se diferenciam de outros debuffs por serem aplicadas por Acertos no momento em que as condições para sua aplicação no inimigo são confirmadas, e tem seus efeitos e duração baseados no Dano, ao invés de possuirem valores predeterminados de Habilidades ou Modificadores.
Congelamento, Incêndio, e Eletrização são as afecções padrão de Gelo, Fogo, e Raio respectivamente. Acertos críticos não necessariamente aplicam afeções, mas afetam sim a chance de aplicar as afecções, devido ao dano bônus afetar o dano causado.
Lista de Afecções
Incêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão são chamados de afecções elementais, pois são associados a um tipo de Dano Elemental. Sangramento e Envenenamento são afecções não-elementais.
Afecção | Tipo de Dano Associado | Efeito | Elemento | Danoso |
---|---|---|---|---|
Sangramento | Físico | Sangramento pode ser infringido apenas por Físico aplicado diretamente a Vida. Inimigos sangrando recebem dano físico ao longo do tempo, a uma taxa de 15% do dano físico que causou o sangramento por segundo. Esse causa um adicional de 100% por segundo se o inimigo se movimenta, ou caso o sangramento seja agravado. A duração base é de 5 segundos. | ![]() |
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Envenenamento | Físico e Caos | Envenenamento causa dano de caos ao alvo ao lono do tempo, a uma taxa de 20% do dano combinado de físico e caos do acerto que o aplicou por segundo, com uma fonte explícita de chance de envenenamento. A duração base é de 2 segundos. | ![]() |
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Incêndio | Fogo | Incêndio faz com que o alvo burn por 20% do dano de fogo do último acerto que o aplicou por segundo. A duração base é de 4 segundos. | ![]() |
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Resfriamento | Gelo | Dano de gelo sempre infringe resfriamento. Este reduz a velocidade do alvo em até 50%, para todas as ações, baseado no dano de gelo do acerto. A duração base é de 2 segundos. | ![]() |
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Congelamento | Gelo | Congelamento impede o alvo de realizar qualquer ação por sua duração. A duração base é de 4 segundos. | ![]() |
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Eletrização | Raio | Eletrização Aumenta o dano recebido pelo alvo em 20%, seja qual for a fonte de dano, e é baseado no dano de raio causado pelo acerto. A duração base é de 4 segundos. | ![]() |
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Eletrocussão | Raio | Eletrocussão imobiliza o alvo, reduzindo sua velocidade de ação a 0. | ![]() |
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Afecções Danosas
Afecções Danosas são aquelas que causam Dano Degenerativo. Sangramento, Envenenamento, e Incêndio são afecções danosas. As restantes: Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão são are Afecções não-danosas.
Mecânicas
Afecções são Debuffs associados a um tipo específico de dano. Modificadores de skill effect duration alteram a duração do dos debuffs aplicados pela habilidade, não a duração das afecções em sí.
Não existe limite na quantidade de afecções diferentes que um alvo possa acumular ao mesmo tempo.
Aplicação por Acertos
Afecções são comumente aplicadas através de acertos, de acordo com seus respectivos Tipos de Dano.
Cada afecção é associada com um ou mais tipos de dano. Um acerto que causa dano, pode aplicar qualquer afecção associada ao seu tipo de dano. Por exemplo, um acerto de dano físico e fogo, pode causar sangramento, envenenamento e/ou incêndio (No entando, a magnitude de cada afecção é baseada exclusivamente na parte do dano referente ao seu elemento). Sangramento possui uma restrição extra, podendo apeas ser aplicada por ataques.
Um acerto que cause dano, também tráz consigo uma "chance de aplicar" cada afecção. A chance é calculada após o acerto para determinar o tipo de dano deste, e consequentemente sua(s) afecção(ões) refente(s). Por padrão:
- Acertos tem 100% de chance de aplicar
Resfriamento.
- Acerros tem 1% de chance de aplicar
Incêndio e
Eletrização por 4% do limite de afecção do inimigo. Acertos críticos não aplicam afecções, mas causam mais dano, consequentemente aumentando a chance de aplicar suas afecções.
- A chance base de aplicar outras afecções é 0%. Isso pode ser alterado por várias habilidades da Árvore de Habilidades Passivas e Modificadores de equipamentos. Algumas Habilidades e Gemas de Suporte possuem modificadores para aumentar as chances de aplicar certas afecções.
Inimigos que não sofrem dano (de acertos ou tipos de dano que causam determinada afecção) não podem sofrer afecções causadas por acertos. Por exemplo Inoculação do Caos irá prevenir o alvo de receber qualquer envenenamento proveninente de Caos, mas não do proveniente de dano físico.
Alvos também podem ter imunidade ou chance de Evitar certas afecções. Nestes casos, a chance concorre com a chance do jogador de aplicar aquela afecção no alvo; Imunidade e 100% de chance de evitar, sempre terão prioridade sobre as fontes de Sempre Aplica <Afecção>.
Em resumo, uma afecção é aplicada no alvo caso:
- O dano do acerto é de um tipo de dano com potencial de aplicar determinada afecção
- A aplicação da afecção é bem sucedida em sua probabilidade
- Os efeitos e/ou duração das afecções são calculados para que cumpram pelo menos os valores mínimos permitidos pelo tipo de afecção
- O alvo falha em sua chance de evitar a afecção
- O alvo não é imune a afecção
- Quaisquer as outras condições são cumpridas
Aplicação por outros meios
Afecções Não Nocivas e Limites de Afecções
Afecções não-danosas tem a magnitude de seus efeitos(ou duração, no caso de congelamento) calculados com base no dano do acerto, dividido pelo limite de afecção do inimigo. A fórmula exata ainda não é conhecida.
Cada tipo de afecção não-danosa tem um efeito mínimo e máximo: Uma afecção que seria aplicada com valores abaixo de seu mínimo permitido é descartada, enquanto uma que ultrapassa seus valores máximos será limitada a estes valores.
A magnitude (ou efeito) de uma afecção depende do tipo de dano recebido pelo inimigo no momento do acerto, não o tipo de dano base do acerto. Fontes que aumentem os efeitos de afecções não-danosas irão reduzir o limite de afecção para que esta seja aplicada em determinada magnitude, mas não irá exceder os limites máximos de efeito.
Afecções não-danosas que forem aplicadas por fontes que não causam dano serão calculadas com suas magnitudes base, a menos que especificado o contrário (Isso poderá ser verificado ao observar a janela detalhada)(this can be verified by viewing the detailed modifier tooltip):
- Resfriamento - N/A, A lentidão depende da raidade do inimigo e do números de jogadores na area além do primeiro
- Eletrização - 20% A mais de dano recebido
- Eletrocussão - Interrompe todas as ações do alvo e o previne de de novas ações por 5 segundos
Dano com Afecções
Incêndio, sangramento e envenenamento são afecções danosas. Uma afecção danosa causa Dano Degenerativo baseado a base de dano da habilidade que causou a afecção. Apenas os tipos de dano que podem aplicar uma afecção danosa são usados para o cálculo do dano degenerativo de determinada afecção. Como no exemplo mostrado anteriormente: um acerto que cause dano físico e de fogo, pode aplicar sangramento, envenenamento e/ou incêndio. Neste caso, de todo o dano, apenas o valor referente a fogo será considerado para aplicação de incêndio.
Dano do acerto e dano com afecção são calculados separadamente e possuem modificadores diferentes (TBC):
- Modificadores de dano com afecção não contribuem para o dano de ataques ou magias. Da mesma forma que modificadores de de ataque e magia não afetarão o dano com afecção.
- Modificadores de dano com armas, corpo-a-corpo, projéteis e dano em área nunca se aplicarão a afecções.
- Modificadores de dano com afecção, dano degenerativo, e modificadores genéricos de dano, todos se aplicarão a afecção.
- Modificadores de dano com afecções específicas, serão aplicados unicamente a afecção em questão. Modificadores do tipo de dano se aplicam as afecções que causem o tipo de dano em questão.
- Adicionalmente, modificadores de Dano Ardente aplicam incêndio, tendo em vista que 'burning damage' significa efetivamente dano degenerativo de fogo. Resistências se aplicam ao tipo de dano correspondente causado pelas afecções.
Acertos Críticos
Defesa de Afecções
Gemas de Habilidades
Lista de gemas que contém a palavra "afecção":
Gemas Ativas
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Gemas de Suporte
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