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Afecções

De DropWiki PoE 2
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Afecções
Resumo
Afecções são um grupo de Debuffs associados a tipos específicos de dano. São as seguintes: Sangramento, Icêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Eletrocussão, and Envenenamento.
Dano contribuinte a afecções
Resumo
Por padrão, Afecções específicas são calculadas com base em apenas Tipos de Dano específicos, Acertos com dano de Fogo contam para quando infringindo Icêndio.

Permitir que outro tipo de dano contribua para Afecção significa que todo dano do tipo relevante é somado para os cálculos daquela Afecção.

Para Afecção que utilizam Acertos para determinar a chance de aplicar ou acúmulo da Afecção, o dano em sí é capaz de aplicar aquela Afecção. Para Afecção que utilizam Acerto apenas para determinar sua Magnitude (i.e. Sangramento e Envenenamento), ainda haverá a necessidade de aplicar essses (e.g. seja por uma fonte de chance de Sangramento ou Envenenamento ou qualquer outra).

Afecções são tipos de Debuffs associados e aplicados por um ou mais Tipos de Dano. Afecções normalmente se diferenciam de outros debuffs por serem aplicadas por Acertos, o momento em que as condições para sua aplicação no inimigo são confirmadas, e tem seus efeitos e duração baseados no Dano, ao invés de possuirem valores predeterminados de Habilidades ou Modificadores.

Congelamento, Incêndio, e Eletrização são as afecções padrão de Gelo, Fogo, e Raio respectivamente. Acertos críticos não necessariamente aplicam afeções, mas afetam sim a chance de aplicar as afecções, devido ao dano bônus afetar o dano causado.

Lista de Afecções

Incêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão são chamados de afecções elementais, pois são associados a um tipo de Dano Elemental. Sangramento e Envenenamento são afecções não-elementais.

Afecção Tipo de Dano Associado Efeito Elemento Danoso
Sangramento

Físico Sangramento pode ser infringido apenas por Físico aplicado diretamente a Vida. Inimigos sangrando recebem dano físico ao longo do tempo, a uma taxa de 15% do dano físico que causou o sangramento por segundo. Esse causa um adicional de 100% por segundo se o inimigo se movimenta, ou caso o sangramento seja agravado. A duração base é de 5 segundos. Predefinição:Não Predefinição:Sim
Envenenamento

Físico e Caos Envenenamento causa dano de caos ao alvo ao lono do tempo, a uma taxa de 20% do dano combinado de físico e caos do acerto que o aplicou por segundo, com uma fonte explícita de chance de envenenamento. A duração base é de 2 segundos. Predefinição:Não Predefinição:Sim
Incêndio

Fogo Incêndio faz com que o alvo burn por 20% do dano de fogo do último acerto que o aplicou por segundo. A duração base é de 4 segundos. Predefinição:Sim Predefinição:Sim
Resfriamento

Gelo Dano de gelo sempre infringe resfriamento. Este reduz a velocidade do alvo em até 50%, para todas as ações, baseado no dano de gelo do acerto. A duração base é de 2 segundos. Predefinição:Sim Predefinição:Não
Congelamento

Gelo Congelamento impede o alvo de realizar qualquer ação por sua duração. A duração base é de 4 segundos. Predefinição:Sim Predefinição:Não
Eletrização

Raio Eletrização Aumenta o dano recebido pelo alvo em 20%, seja qual for a fonte de dano, e é baseado no dano de raio causado pelo acerto. A duração base é de 4 segundos. Predefinição:Sim Predefinição:Não
Eletrocussão

Raio Eletrocussão imobiliza o alvo, reduzindo sua velocidade de ação a 0. Predefinição:Sim Predefinição:Não

Afecções Danosas

Afecções Danosas são aquelas que causam Dano Degenerativo. Sangramento, Envenenamento, e Incêndio são afecções danosas. As restantes: Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão são are Afecções não-danosas.

Mecânicas

Afecções são Debuffs associados a um tipo específico de dano. Modificadores de skill effect duration alteram a duração do dos debuffs aplicados pela habilidade, não a duração das afecções em sí.

Não existe limite na quantidade de afecções diferentes que um alvo possa acumular ao mesmo tempo.

Aplicação por Acertos

Afecções são comumente aplicadas através de acertos, de acordo com seus respectivos Tipos de Dano.

Cada afecção é associada com um ou mais tipos de dano. Um acerto que causa dano, pode aplicar qualquer afecção associada ao seu tipo de dano. Por exemplo, um acerto de dano físico e fogo, pode causar sangramento, envenenamento e/ou incêndio (No entando, a magnitude de cada afecção é baseada exclusivamente na parte do dano referente ao seu elemento). Sangramento possui uma restrição extra, podendo apeas ser aplicada por ataques.


Um acerto que cause dano, também tráz consigo uma "chance de aplicar" cada afecção. A chance é calculada após o acerto para determinar o tipo de dano deste, e consequentemente sua(s) afecção(ões) refente(s). Por padrão:

  • Acertos tem 100% de chance de aplicar Resfriamento.
  • Acerros tem 1% de chance de aplicar Incêndio e Eletrização por 4% do limite de afecção do inimigo. Acertos críticos não aplicam afecções, mas causam mais dano, consequentemente aumentando a chance de aplicar suas afecções.
  • A chance base de aplicar outras afecções é 0%. Isso pode ser alterado por várias habilidades da Árvore de Habilidades Passivas e Modificadores de equipamentos. Algumas skill e Gemas de Suporte possuem modificadores para aumentar as chances de aplicar certas afecções.

Inimigos que não sofrem dano (de acertos ou tipos de dano que causam determinada afecção) não podem sofrer afecções causadas por acertos. Por exemplo Inoculação do Caos irá prevenir o alvo de receber qualquer envenenamento proveninente de Caos, mas não do proveniente de dano físico.

Alvos também podem ter imunidade ou chance de avoid certas afecções. Nestes casos, a chance concorre com a chance do jogador de aplicar aquela afecção no alvo; Imunidade e 100% de chance de evitar, sempre terão prioridade sobre as fontes de Sempre Aplica <Afecção>.

Em resumo, uma afecção é aplicada no alvo caso:

  • O dano do acerto é de um tipo de dano com potencial de aplicar determinada afecção
  • A aplicação da afecção é bem sucedida em sua probabilidade
  • Os efeitos e/ou duração das afecções são calculados para que cumpram pelo menos os valores mínimos permitidos pelo tipo de afecção
  • O alvo falha em sua chance de evitar a afecção
  • O alvo não é imune a afecção
  • Quaisquer as outras condições são cumpridas

Aplicação por outros meios

Non-damaging ailments and ailment threshold

Non-damaging ailments have the magnitude of their effect (or their duration, in the case of freeze) calculated based on the hit's damage divided by the enemy's ailment threshold. The exact formula is not known yet.

Each non-damaging ailment type also has a minimum and maximum effect: an ailment that would fall below the minimum effect is discarded and not applied, while an ailment that would exceed the maximum effect is capped at that value.

The magnitude (or effect) of an ailment is dependent on the damage the enemy takes from the hit, not the base damage of the hit. Sources of increased non-damaging ailment effect will reduce the threshold to apply a certain magnitude of an ailment, but cannot exceed the capped effect.

Non-damaging ailments that are applied by non-damaging means will use these default magnitudes unless otherwise stated (this can be verified by viewing the detailed modifier tooltip):

  • Chill - N/A, slow depends on rarity of enemy and number of players in the area beyond the first
  • Shock - 20% increased damage taken
  • Electrocute - interrupts the target's actions and prevent them performing any action for 5 seconds

Damage with ailments

Ignite, bleed and poison are damaging ailments. A damaging ailment deals damage over time based on the skill's base damage that inflicts the ailment. Only the damage types that can inflict a damaging ailment are used as a basis for calculating the damage over time for that ailment. From a previous example, a hit of physical and fire damage can potentially inflict bleed, poison and ignite. In this example, only the fire portion of the base damage is considered for ignite.

Damage with hits and damage with ailments are calculated separately and have different modifiers (TBC):

  • Modifiers to damage with ailments do not contribute to the damage of attacks or spells. Similarly, modifiers to attack damage and spell damage do not affect damage with ailments.
  • Modifiers to damage with weapons, melee damage, projectile damage and area damage do not apply to ailments under any circumstances.
  • Modifiers to damage with ailments, damage over time modifiers, and generic damage modifiers all apply to damaging ailments.
  • Modifiers to damage with specific ailments apply only to those ailments. Damage type modifiers apply to ailments that deal those types of damage.
  • Additionally, burning damage modifiers apply to ignite, since 'burning damage' simply means fire damage over time. Resistances apply to damage of the corresponding types dealt by ailments.

Critical strikes

Ailment defences

Skill gems

List of gems containing the phrase "ailment":

Active gems

GemGem requires strengthGem requires dexterityGem requires intelligence

Support gems

GemGem requires strengthGem requires dexterityGem requires intelligence
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Version history

Versão Mudanças
0.1.0
  • Introduced to the game

References